Entries

Tampilkan postingan dengan label Animation. Tampilkan semua postingan
Tampilkan postingan dengan label Animation. Tampilkan semua postingan

Jeremy Vickery, Pixar Lighting 3D



0 komentar


Jeremy Vickerylulus dengan gelar di bidang animasi komputer pada tahun 1997 . Pekerjaan pertamanya keluar dari sekolah adalah sebagai Modeling / Texturing Artist di Productions Ide Besar di Chicago , bekerja pada anak-anak animasi ' acara Veggie Tales . Dia kemudian bekerja sebagai CG generalis dan kemudian sebagai Lighting Supervisor di Fathom Studios di Atlanta , pada "Film hampir tidak dikenal " Delgo . [ Beberapa dari kita ingat ! - Ed ] .
Pada tahun 2003 ia bergabung dengan Pixar Animation Studios sebagai Direktur Teknik Pencahayaan mana dia bekerja pada film The Incredibles , Cars, Ratatouille dan Wall- E . Setelah bertugas yang bekerja sebagai seniman freelance untuk perusahaan seperti Disney , Sony , LEGO , dan Ubisoft , ia kembali ke Pixar pada tahun 2011 , di mana dia saat ini bekerja pada film berikutnya studio , Berani .
Dalam sesi-nya Efektif Cinematic Pencahayaan untuk Gnomon Sekolah Kelas Guru secara online Visual Effects ' , yang keluar dari 05-19 Desember , Jeremy mencoba untuk mengungkap ini sering diabaikan seni.
Selama kelas , Jeremy akan menangani prinsip 2D seperti komposisi yang baik dan kunci warna , kemudian dilanjutkan dengan teknik untuk ilustrasi pencahayaan 3D , animasi karakter 3D dan urutan film. Meskipun ia menggunakan Maya sebagai alat utamanya , prinsip yang sama berlaku untuk aplikasi 3D .
Dengan kelas karena ditayangkan minggu depan , CG Saluran tertangkap dengan Jeremy untuk mengetahui lebih lanjut .
Menonton video preview Jeremy Vickery 's Gnomon Master Class . Lihat sesi penuh secara online minggu depan .
CG Channel: Jika Anda harus memberikan lapangan lima - kata untuk kelas , apakah itu ?
JV : Jeremy Vickery : Pelajari komposisi dan pencahayaan sinematik !
LKP : Jadi apa yang Anda paling berharap bahwa orang ingat setelah menyelesaikan kelas ?
JV : Aku berharap bahwa prinsip-prinsip pencahayaan untuk bioskop yang Demystified sedikit dan bahwa orang akan belajar beberapa metode untuk menggunakan cahaya untuk membantu menceritakan kisah mereka .
Dan saya berharap ini memperkenalkan banyak potensi seniman pencahayaan masa depan untuk ini menyenangkan dan lapangan jelas .
LKP : ' Obscure ' mungkin adalah kata yang tepat : Saya menduga banyak orang di luar industri berpikir bahwa pencahayaan hanya terjadi dengan sihir . Apakah Anda pernah berharap Anda bekerja dalam disiplin showier , seperti animasi ?
JV : Dalam satu cara Saya suka bahwa pencahayaan tidak sebagai ' mencolok ' seperti animasi . Itu membuat saya merasa lebih seperti seorang penyihir dari aktor : sedikit lebih eksentrik , jika itu tidak terdengar terlalu bangga .
Ada pasti saat di mana saya merasa pencahayaan yang terlupakan - terutama di bidang pendidikan , ketika saya melihat gulungan demo mahasiswa - tapi saya sudah mencoba tangan saya di banyak disiplin ilmu dalam industri ini dan pencahayaan pasti cocok untuk saya yang terbaik .
Satu-satunya waktu saya pernah merasa kesal bahwa pencahayaan tidak mendapatkan cukup hormat adalah ketika saya melihat kerja yang dilakukan tanpa memikirkan warna atau cahaya . Begitu banyak produksi menghabiskan seluruh anggaran mereka tanpa berpikir untuk penerangan . ( Benar-benar. Saya punya klien yang ingin saya untuk menyalakan 22 menit animasi menunjukkan hanya dalam 2 minggu ... suci # % ^ $ ! )


A promotional image for LEGO’s online Christmas shop. An understanding of traditional art principles is key to good lighting, says Jeremy Vickery – whether you’re working on ads or animations.
LKP : Jadi apa keterampilan untuk Anda butuhkan untuk menjadi baik lebih ringan ?
JV : Saya kira masterclass saya akan menutupi bahwa ... ha! Tapi secara realistis , Anda harus tahu prinsip-prinsip seni inti melalui dan melalui . Anda harus mengetahui prinsip-prinsip komposisi , warna , cahaya, suasana hati , daya tarik dan cerita sinematik . Ini harus berjalan di pembuluh darah Anda dan menjadi motivasi segala sesuatu yang Anda desain .
Sayangnya , banyak siswa ( dan guru ) berpikir bahwa pencahayaan adalah tugas murni teknis dan pergi untuk belajar software tanpa membangun di atas dasar desain . Ini bukan pencahayaan yang tidak teknis juga, setidaknya pada saat ini dalam sejarah , tapi itu perlahan-lahan menjadi lebih dan lebih kerajinan seorang seniman dan kurang dari pekerjaan teknisi .
Saya meramalkan hari ketika ilustrator dan pelukis dipekerjakan untuk pencahayaan seniman ( banyak dari kita sudah berada) , bukan jurusan ilmu komputer . Saya sarankan belajar cukup banyak teknologi juga - tetapi hanya sebagai icing di atas kue prinsip-prinsip artistik yang baik .
LKP : Apa nasihat yang akan Anda berikan kepada seniman muda berharap untuk mengikuti jejak Anda?
JV : Lakukan apa yang Anda cintai dengan penuh gairah ! Jika Anda fokus pada melakukan hal-hal yang Anda senang lakukan , Anda akan mendapatkan kesabaran untuk melihatnya melalui sampai Anda cukup terampil untuk mendapatkan bayaran untuk melakukannya penuh waktu.
Luangkan waktu lebih banyak menciptakan daripada berbicara tentang menciptakan . Makan , bernapas dan hidup gairah Anda .
Dan jangan kehilangan harapan . Industri ini kecil dan sulit untuk masuk ke . Tetapi jika Anda terus berlatih dan menciptakan dan menjadi lebih baik dalam segala hal yang Anda lakukan , Anda akhirnya sampai ke titik di mana Anda dapat bekerja di mana saja Anda inginkan.

The Charm Maker’s Cottage: a concept art image for Jeremy Vickery’s own short film.
LKP : Apa bagian dari hari kerja Anda yang paling membuat Anda berpikir : ' ? Ini adalah mengapa saya melakukan pekerjaan ini '
JV : Ketika saya melihat film di layar besar dan bisa tahu bahwa saya telah memberikan kontribusi artistik untuk sesuatu yang akan dianggap sebagai ' klasik ' . Aku masih tidak bisa percaya saya dibayar untuk melakukan apa yang saya lakukan . Ketika saya pergi ke Disney World dengan keluarga saya dan melihat bagian dari darah , keringat dan air mata yang dinikmati jutaan orang saya , itu tidak nyata .
Tapi jujur ​​, saat aku duduk di review, dikelilingi oleh begitu banyak seniman sangat berbakat dan belajar dengan osmosis dari mereka semua , saat itulah aku tahu aku bisa melakukan apa-apa lagi . Dan itu membantu bahwa lingkungan kerja Pixar sangat kreatif inspirasi .
LKP : Jika Anda bisa mengayunkan tongkat sihir dan mengubah satu hal tentang profesi , apakah itu ?
JV : Apakah Anda memiliki tongkat ajaib bekerja ? Dapatkah saya meminjamnya untuk sementara waktu ?
Saya ingin kekuatan pemrosesan terbatas dan tidak perlu membuat pertanian . Tampaknya membuat zaman kita tidak pernah turun , meskipun pertanian adalah sepuluh kali ukuran itu delapan tahun lalu . Tidak peduli seberapa cepat komputer mendapatkan atau berapa banyak RAM kita install , kita masih berakhir menggunakannya dengan penuh.
Tapi jika aku bisa memiliki mesin pencahayaan real-time yang output gambar film berkualitas , itu akan menjadi cukup baik sedikit sihir untuk saya . Aku ingin fokus sepenuhnya pada seni dan tidak dibebani oleh keterbatasan teknis .
Baca selengkapnya »

12 Langkah untuk Walk cycle



0 komentar
Featured
3D Animation
Rigging

Walk cycles adalah sesuatu yang setiap animator perlu mengetahui terlepas dari apakah Anda seorang pemula atau seorang animator berpengalaman. Membuat siklus berjalan dipercaya dapat menjadi hal yang paling sulit untuk dilakukan, tetapi juga yang paling berharga. Mereka digunakan dalam segala hal dari video game, film, dan iklan; jadi yang paling penting yang dapat Anda membuat siklus berjalan cepat sementara pada saat yang sama menjaga kualitas tinggi.

Ada banyak langkah-langkah penting dan prinsip-prinsip animasi yang perlu diperhitungkan. Untuk memberikan pemahaman yang lebih baik, mari kita lihat 12 langkah untuk menciptakan siklus dipercaya berjalan, dan belajar bagaimana memecahkan masalah Anda mungkin mengalami. Pada akhir artikel ini Anda harus memiliki kepercayaan diri untuk mengatasi siklus berjalan Anda sendiri.

Step 1 – Find video reference

Langkah ini harus datang sebagai no-brainer, tapi itu sangat penting bahwa itu adalah layak disebut. Video referensi adalah alat terbaik animator itu. Sebelum memulai siklus berjalan Anda, Anda perlu mempelajari bagaimana tubuh manusia bergerak selama berjalan-jalan.

Bagaimana pinggul memutar? Dimana bobot terpusat? Berapa banyak frame yang dibutuhkan untuk setiap langkah? Ini adalah jenis pertanyaan yang harus menjawab ketika Anda belajar referensi Anda. Bahkan jika Anda menemukan referensi online video Anda, cobalah membuat referensi video Anda sendiri sehingga Anda dapat merasakan gerakan tubuh Anda sendiri membuat saat Anda berjalan. Ingat ini hanya untuk referensi Anda sendiri sehingga Anda tidak perlu kamera yang luar biasa untuk ini; kamera ponsel akan cukup.
step2

Step 2 – Create the contact position

Ada empat posisi utama di jalan yang harus Anda memblokir pertama. Ini adalah dasar untuk animasi Anda, karena tanpa mereka, berjalan Anda tidak akan merasa seperti berjalan-jalan. Yang pertama ini adalah kontak berpose.

Ini adalah saat ketika kaki berada pada ekstensi penuh dan kaki pertama kali menghubungi tanah. Pose ini adalah awal dan akhir dari setiap langkah dan set panggung untuk bagaimana Anda berjalan akan terlihat. Ketika membuat kontak berpose tidak hiper memperpanjang kaki, atau memilikinya lurus sempurna. Alih-alih menjaga sedikit membungkuk, sehingga dapat menghilangkan beberapa popping di lutut yang mungkin terjadi.
step3

Step 3 – Create the down position

Ketika membuat siklus berjalan realistis, berat karakter Anda turun setelah kontak. Untuk menerjemahkan ini dalam karakter Anda, Anda akan perlu membuat posisi bawah.

Pose ini menunjukkan bahwa berat penuh karakter telah bergeser ke kaki menghubungi. Karena ini adalah posisi terendah dalam berjalan, hal ini membantu menunjukkan berat karakter oleh seberapa jauh pinggul mereka turun. Pastikan untuk tidak lebih dari melakukannya. Untuk membuat berjalan lebih alami, pastikan karakter Anda tidak naik-turun.
step4

Step 4 – Create the passing position

Selanjutnya berpose Anda harus membuat adalah berpose ketika salah satu kaki karakter Anda melewati yang lain. Untuk ini, berat karakter Anda akan mulai naik untuk posisi lewat.

Dalam rangka untuk menjaga dari melihat kehilangan keseimbangan, berat karakter Anda harus di atas kaki pendukung. Pada titik ini dalam berjalan kaki adalah dari tanah, karakter Anda harus di tengah-tengah langkah dan kedua lengan berada di sisi karakter. Pikirkan ini sebagai setengah jalan berpose.
step5

Step 5 – Create the up position

Ini adalah yang terakhir dari empat posisi utama dalam siklus berjalan. Karakter adalah pada titik tertinggi berjalan selama posisi up dan kaki berayun keluar pada saat ini karena sedang mempersiapkan untuk menanam di tanah. Posisi ini dapat dianggap sebagai titik jatuh berjalan.

Berat karakter harus condong ke depan dan pada saat ini tumit kaki belakang adalah posisi kontak untuk kaki, jadi pastikan itu diputar up. Setelah karakter Anda memiliki posisi diblokir, Anda harus mengulangi langkah dua sampai lima untuk membuat empat posisi utama untuk kaki yang berlawanan. Setelah kedua langkah-langkah yang diblokir di Anda hanya dapat siklus animasi sebelum mulai memperbaiki animasi.
step6

Step 6 – Refine the up and down weight

Berat karakter Anda adalah sesuatu yang Anda ingin mendapatkan yang benar pertama. Untuk mendapatkan berat badan yang tepat Anda akan ingin menyesuaikan parameter atas dan ke bawah (biasanya Terjemahkan Y) untuk kontrol root.

Cara yang baik untuk mendapatkan berat badan yang tepat adalah berpikir pinggul karakter Anda sebagai bola memantul saat berjalan naik dan turun. Gunakan visualisasi ini untuk membantu Anda ketika Anda menyesuaikan kurva untuk mendapatkan sesuatu yang mirip dengan bola memantul. Anda mungkin melihat ini mempengaruhi pada kaki, tapi jangan khawatir tentang itu belum! Dengan sebagian besar animasi Anda akan ingin untuk memperbaiki tembakan dari kontrol akar bawah. Hal ini hanya karena setiap perubahan yang Anda buat ke akar akan mempengaruhi kaki, sehingga Anda harus memastikan semuanya hirarki terlihat baik sebelum memperbaiki kaki.
step7

Step 7 – Refine the side to side weight

Setelah Anda punya atas dan ke bawah gerakan terlihat dan merasa benar, saatnya untuk masuk dan menyempurnakan sisi ke sisi gerakan (biasanya Terjemahkan X). Aturan praktis yang baik untuk pergi untuk ini adalah untuk memiliki pinggul langsung di atas kaki ditanam. Melakukan hal ini akan memastikan karakter Anda terasa seimbang ketika berat badan mereka bergeser dari sisi ke sisi.

Pastikan jarak sudah benar dengan menyesuaikan kurva dalam editor grafik Anda. Dalam kebanyakan kasus tidak perlu untuk menambahkan tombol tambahan pada saat ini karena kemungkinan besar Anda dapat mendapatkannya mencari dipercaya dengan hanya memanipulasi tangen menangani.
step8

Step 8 – Refine the chest movement

Bagian atas tubuh karakter dapat menambahkan begitu banyak kehidupan dan daya tarik untuk berjalan. Jika karakter Anda memiliki besar, rotasi dada yang luas dapat memberikan karakter sedikit sikap. Tergantung pada apa yang Anda akan melihat untuk Anda dapat menggunakan ini untuk keuntungan Anda atau Anda dapat mencoba untuk tetap relatif halus.

Perlu diingat bahwa bahkan jika Anda tidak ingin menambahkan beberapa sikap untuk karakter Anda, Anda masih akan ingin menggabungkan beberapa rotasi di dada untuk meningkatkan kepercayaan nya. Jika lengan bergerak, begitu juga dada. Tidak ada yang berjalan dengan dada yang diam.
step9

Step 9 – Add drag and lead and follow to the arms

Setelah dada halus dan tampak hebat saatnya untuk masuk dan menyesuaikan lengan. Ini adalah titik di mana Anda dapat mulai menambahkan baik memimpin dan ikuti, dan tarik pada sendi lengan. Misalnya, memikirkan lengan sebagai rantai gerakan yang meniru dada. Bahu bergerak pertama, diikuti oleh lengan atas, siku, dan akhirnya pergelangan tangan.

Bersenang-senang dengan yang satu ini dan percobaan dengan jumlah tumpang tindih dan tarik yang Anda memasukkan ke dalam animasi.
step10

Step 10 – Fix any knee popping

Setelah semua pekerjaan pada tubuh bagian atas selesai, sekarang saatnya untuk memusatkan perhatian pada memperbaiki masalah apapun dengan kaki. Biasanya ini berarti mengatasi popping di lutut yang kemungkinan besar akan terjadi pada saat ini. Masalah ini relatif sederhana untuk memperbaiki. Anda memiliki beberapa pilihan dan yang mana yang Anda gunakan akan tergantung pada proyek tertentu.

Teknik pertama adalah Anda dapat memanfaatkan untuk mengambil keuntungan dari peregangan kontrol kaki yang mungkin tersedia pada rig Anda. Jika Anda memiliki rig ini, cobalah untuk mengecilkan atau meregangkan kaki sedikit untuk menyingkirkan popping tersebut. Jangan lebih dari melakukannya meskipun! Ini harus digunakan dengan hemat.

Jika rig Anda tidak memiliki kontrol kaki peregangan, teknik alternatif yang dapat Anda gunakan adalah untuk menyesuaikan kontrol pinggul untuk menghilangkan popping apapun. Jumlah tweaker diperlukan untuk menghilangkan popping lutut harus minimal jika Anda terus sedikit membungkuk di lutut saat membuat posisi kontak.
step11

Step 11 – Flap the feet

Sebuah cara yang bagus untuk menjual berat karakter adalah memiliki kaki menampar kuat di tanah. Kaki harus pergi dari posisi diangkat ke datar dalam satu atau dua frame. Kemudahan dari pose pertama dan tanaman pada berikutnya.

Dengan melakukan hal ini akan memberikan kaki merasa snappier dan menjual berat karakter. Anda bahkan dapat meningkatkan kaki hingga menambahkan sedikit tarik selama kemudahan keluar berpose.
step12

Step 12 – Polish your walk

Langkah terakhir adalah untuk mendorong berjalan ke tingkat berikutnya. Tambahkan rincian halus yang akan meningkatkan animasi. Melacak semua busur kaki dan tangan. Tambahkan beberapa hambatan di jari-jari dan kepala. Lihat kembali referensi video Anda untuk menemukan hal-hal yang menurut Anda akan menguntungkan animasi dan menambahkan bahwa 10% akhir dari siklus berjalan.

Sekarang Anda tahu 12 langkah penting untuk menciptakan siklus dipercaya berjalan mencobanya sendiri! Ingat bahwa jika Anda pernah terjebak di sepanjang jalan Anda selalu dapat merujuk kembali ke langkah-demi-langkah tutorial tentang Membuat Siklus Walk in Maya, Menciptakan Cycles Walk in CINEMA 4D, Menciptakan Cycles Walk in 3ds Max, Menciptakan Cycles Walk in Softimage, membuat Siklus Walk in MotionBuilder untuk mendapatkan lebih melihat secara mendalam pada proses ini.
Baca selengkapnya »

Dimana Haruskah saya Mulai Dengan 3D?



0 komentar
StartingWith3D
3D Getting Started

Dunia 3D sangat besar. Banyaknya industri, perangkat lunak dan alat-alat yang terlibat dalam belajar 3D dapat menjadi sesuatu yang membingungkan. Sebelum Anda pernah menjatuhkan uang untuk software 3D terbaik, Anda perlu tahu persis apa yang Anda ingin belajar bagaimana melakukannya. Dalam artikel ini Anda akan mendapatkan kursus kilat dari beberapa bidang yang paling populer yang berkaitan dengan 3D dan langkah-langkah dalam pipa. Dengan cara itu Anda dapat mencari tahu minat Anda yang paling, program-program apa yang akan Anda butuhkan serta beberapa besar langkah pertama untuk memulai di jalan yang benar menuju belajar 3D.

What do you want to do?

Jika Anda membaca ini, Anda mungkin sudah memiliki gagasan tentang apa yang ingin Anda lakukan. Untuk kenyamanan Anda, Anda dapat menggunakan tautan di bawah untuk melompat ke bagian terkait untuk Anda.
I want to make movies or TV shows
I want to make games
I want to create visual effects
I want to create product designs
I want to create my own art

I want to make movies or TV shows

Proses pembuatan sebuah film animasi dapat mengambil tahun dengan itu menjadi umum untuk sebuah film khas untuk mengambil tiga sampai lima tahun . Acara TV umumnya tidak memakan waktu lama hanya karena jadwal produksi dipersingkat mereka , namun kedua film dan acara TV dapat mengambil ratusan seniman terlatih untuk mencapai produk akhir . Tak perlu dikatakan , membuat film atau acara TV tidak ada usaha kecil .
Bekerja di industri televisi atau film sebagai artis 3D dapat berarti bekerja pada film seperti Toy Story , film live action dengan CG terintegrasi dalam seperti The Avengers atau memukul acara TV seperti Dr Who . Terlepas dari apakah atau tidak film adalah fitur penuh animasi atau campuran live action dan 3D , disiplin adalah sama . Proses pembuatan hanya bervariasi antara dua
Menggunakan film animasi sebagai contoh , ketika sebuah perusahaan seperti Pixar membuat film animasi mereka harus terlebih dahulu datang dengan cerita , menciptakan konsep untuk karakter dan lingkungan yang karakter akan berinteraksi dengan . Sekali yang telah selesai maka proses benar-benar menciptakan dunia 3D dimulai . Di sinilah artis 3D bersinar karena mereka mendapat model , tekstur , menghidupkan dan membuat semua dunia maya dan karakter .
Ketika bekerja pada sebuah acara TV proses ini mirip dengan bekerja pada film dan disiplin yang sama yang terlibat . Semuanya direncanakan di luar dunia 3D banyak dengan cara yang sama , tetapi dengan TV menunjukkan tenggat waktu yang jauh lebih ketat . Biasanya episode TV akan dirilis seminggu sekali di mana sebagai film dapat waktu bertahun-tahun untuk menciptakan .
Menemukan di mana Anda masuk ke dalam pipa akan menjadi langkah berikutnya . Gunakan tautan di bawah untuk melompat ke detail lebih lanjut tentang bagaimana untuk memulai dengan langkah pipa .
Modeling adalah proses mengambil konsep 2D dan membangun mereka dalam 3D . Setelah model yang dibuat , mereka harus memiliki hal-hal seperti warna dan bahan diterapkan kepada mereka . Ini adalah proses texturing . Sebelum gerak dapat ditambahkan ke model , perlu memiliki kerangka yang dibangun selama tahap tali-temali . Setelah dicurangi , model dapat dibawa ke kehidupan melalui animasi . Setelah model telah animasi , perlu diberikan untuk mengubahnya menjadi serangkaian gambar diam yang pada akhirnya akan berubah menjadi film terakhir .
Terakhir , but not least , sedangkan compositing tidak benar-benar dianggap sebagai langkah dari pipa 3D , itu cukup penting untuk membuat film dan TV menunjukkan bahwa kita ingin memasukkannya karena , dalam beberapa kasus , hal itu dapat mencakup beberapa pekerjaan 3D . Compositing adalah proses mengambil gambar yang diberikan dan menambahkan polish , apakah yang mengintegrasikan mereka ke dalam rekaman hidup ( VFX ) atau menambahkan sentuhan akhir dari animasi 3D - semua .
Movies_Example

I want to make games

Jumlah studio video game telah melonjak baru-baru ini . Ini adalah bidang menarik untuk berada di , dan jika Anda suka bermain video game , kemungkinan Anda sudah bertanya-tanya bagaimana game favorit Anda dibuat .
Tidak seperti film yang dimainkan dari awal sampai akhir , permainan jauh lebih interaktif . Ini berarti bahwa untuk membuat game ada banyak lagi yang masuk ke dalam dari sekedar aspek 3D . Sebagai contoh, pengembangan game dan pemrograman memainkan aturan penting dalam proses , tetapi mereka berada di luar lingkup artikel tertentu sehingga kita tidak akan menjadi mereka .
Seperti film , menciptakan seni permainan membutuhkan setiap langkah dari pipa 3D dari pemodel untuk render seniman . Disiplin ilmu yang terlibat dalam pembuatan film yang mirip dengan video game , tapi pendekatan tersebut sangat berbeda . Sebagai contoh, karakter animasi tidak hanya perlu terlihat baik dalam perangkat lunak tetapi juga perlu untuk bekerja dengan baik di mesin permainan . Ini berarti mengambil langkah-langkah ekstra untuk memastikan bahwa ia bekerja dengan baik dalam permainan , bukan hanya mencari yang baik untuk kamera menembak , seperti itu akan perlu dalam sebuah film .
Karena banyak aspek menciptakan seni permainan sangat mirip dengan menciptakan seni untuk film , itu adalah umum untuk seorang seniman yang bekerja di industri film untuk beralih ke industri game atau sebaliknya . Belajar disiplin dalam pipa dapat membantu mempersiapkan Anda untuk permainan atau industri bergerak. Ini lebih tentang yang satu yang Anda temukan lebih menarik masuk
Menemukan di mana Anda masuk ke dalam pipa seni permainan akan menjadi langkah berikutnya . Gunakan tautan di bawah untuk melompat ke detail lebih lanjut tentang bagaimana untuk memulai dengan langkah pipa .
Sama seperti film , setiap aset permainan perlu dimodelkan . Ini adalah proses mengambil konsep 2D dan membangun mereka dalam 3D . Karena permainan harus mampu berjalan dengan lancar pada komputer gamer atau konsol , mereka perlu memiliki batasan pada seberapa banyak resolusi model dapat memiliki . Akibatnya , banyak detail tambahan palsu untuk model permainan dalam proses texturing . Setelah model terlihat baik , perlu dicurangi sebelum gerak dapat ditambahkan ke dalamnya . Setelah itu , model harus memiliki sejumlah animasi dibuat untuk itu . Sebagai contoh, karakter akan membutuhkan baik animasi berjalan dan animasi run dibuat sehingga ketika gamer memberitahu karakter untuk pergi dari berjalan ke berlari , mesin permainan akan dapat membuat karakter terlihat seperti karakter sebenarnya berjalan sebagaimana bergerak lebih cepat .
Games_Example

I want to create visual effects

Bekerja di efek visual sering berarti Anda akan bekerja di industri film juga. Efek visual (VFX) melibatkan integrasi pencitraan yang dihasilkan komputer ke dalam rekaman live-action. Semua pemandangan dan memerciki darah efek dalam film 300 adalah contoh yang bagus dari VFX seniman di tempat kerja.

Banyak disiplin yang sama yang terlibat dalam pembuatan film animasi dapat ditemukan di VFX. Biasanya VFX artis akan dipanggil untuk menambahkan hal-hal ekstra yang baik tidak mungkin untuk menangkap pada film atau jauh lebih mahal. Misalnya, menambahkan dalam model 3D dari mobil meledak dalam sebuah adegan live-action jauh lebih aman dan jauh lebih murah.

Karena bekerja dengan VFX ini paling sering dilakukan ketika bekerja dengan film atau acara TV, langkah berikutnya Anda harus memeriksa bagian kami dalam artikel ini tentang membuat film atau acara TV untuk belajar tentang beberapa disiplin ilmu yang terlibat.
VFX_Example

I want to create product designs

Desain produk adalah proses menggunakan representasi komputerisasi produk (misalnya, seperti iPad) untuk membantu memvisualisasikan produk. Biasanya ini dilakukan setelah produk telah dikonseptualisasikan di 2D tapi sebelum produk tersebut benar-benar telah diciptakan dalam kehidupan nyata. Sebagai contoh, di sini adalah contoh yang bagus dari beberapa visualisasi 3D dari beberapa produk. Dengan visualisasi ini, siapapun bisa dengan mudah melihat apa produk yang dilakukan dan apa niatnya adalah.

Dalam kebanyakan kasus, desainer produk membuat produk sendiri dari awal sampai akhir. Ini berarti bahwa langkah berikutnya akan memiliki pemahaman yang kuat dari modeling, texturing, dan rendering sehingga Anda akan dapat mengambil konsep produk dan visualisasikan sebagai membuat indah.
Product_Example

I want to create my own art

Sejak menjadi hobi umumnya berarti Anda bertanggung jawab untuk menciptakan segala sesuatu dari awal sampai akhir, langkah selanjutnya akan kita lihat setiap langkah dalam pipa dan melihat apa yang paling menarik minat Anda.

Untuk membantu menghindari mendekam pekerjaan, Anda perlu bertanya pada diri sendiri apa jenis seni Anda ingin membuat sebelum Anda dapat memutuskan apa yang harus belajar. Fokus pada hal-hal yang menarik bagi Anda yang paling dapat membantu Anda ingin mendapatkan proyek Anda dilakukan hanya karena Anda menikmatinya.
Hobbyist_Example

What step of the pipeline do you want to focus on first?

Hal ini tentu menguntungkan untuk belajar beberapa langkah dari pipa dan dalam banyak kasus, pekerjaan potensial Anda mungkin memerlukan bergerak dari langkah ke langkah. Namun, itu tidak pernah merupakan ide yang baik untuk menangani lebih dari satu langkah pada satu waktu. Fokus pada belajar satu langkah sebelum pindah ke lain.

Jika Anda tidak yakin bagaimana langkah-langkah yang digunakan dalam berbagai bidang, melompat ke bagian atas artikel ini untuk melihat apa bidang menggunakan langkah-langkah yang berbeda.
I want to learn modeling first.
I want to learn texturing first.
I want to learn rigging first.
I want to learn animation first.
I want to learn compositing first.

Modeling

Apa pun yang ada atau bisa ada di dunia nyata dapat dibangun secara virtual. Sebuah model 3D dapat menciptakan sesuatu dari karakter untuk sebuah film untuk pistol dalam permainan video. Misalnya, Hulk di The Avengers dibangun pada 3D oleh pemodel
Meskipun pemodelan untuk film dan modeling untuk permainan mungkin tampak seperti tugas yang sama , mereka benar-benar berbeda sedikit dalam proses. Pekerjaan model 3D dalam film biasanya hanya untuk membuat model dan tekstur akan ditangani oleh seorang seniman tekstur . Keterbatasan yang ditetapkan untuk modeler dalam film jauh lebih sedikit dibandingkan dengan pembuat model permainan . Sebaliknya , pemodelan untuk film lebih tentang kecepatan produksi dan seberapa tinggi kualitas model akhir perlu .
Dengan pemodelan permainan model 3D memiliki potensi untuk berinteraksi dengan , dan dilihat dari setiap sudut yang memungkinkan . Sebuah model 3D dalam permainan dibatasi oleh mesin permainan , dan konsol itu sedang bermain di. Mereka diberi anggaran poligonal sangat ketat bahwa mereka tidak bisa lewat .
Membuat model 3D untuk desain produk adalah pendekatan yang berbeda dibandingkan membuat model untuk game atau film . Sering kali seorang desainer produk harus bekerja dengan cetak biru , dan menciptakan model agar sesuai dengan spesifikasi tertentu .
Semua bidang di atas memerlukan model 3D suatu tempat dalam pipa produksi . Namun masing-masing berbeda dalam proses
Ada banyak paket perangkat lunak yang berbeda untuk belajar modeling 3D . Beberapa yang paling banyak digunakan adalah Maya , 3ds Max , CINEMA 4D , dan Softimage . Yang mana yang Anda gunakan tidak terlalu penting karena mereka semua mampu menciptakan model yang besar . Ingat Anda dapat memeriksa beberapa tutorial kami untuk masing-masing program perangkat lunak tersebut untuk melihat apa interface dan alur kerja Anda pikir Anda akan menyukai yang terbaik . Lalu , coba download demo untuk perangkat lunak yang Anda ingin mencobanya sendiri .
Jika kepentingan desain produk Anda , aplikasi 3D seperti Maya , CINEMA 4D atau 3ds Max tentu dapat digunakan, tetapi program yang lebih khusus mungkin lebih baik . Misalnya, Inventor dan SolidWorks akan membiarkan Anda menjadi jauh lebih tepat dibandingkan dengan dimensi aplikasi 3D yang terutama digunakan untuk media dan hiburan seperti Maya , CINEMA 4D atau 3ds Max .
Jika Anda hobbiest atau Anda hanya tidak memiliki anggaran untuk program 3D - standar industri seperti yang tercantum di atas , pertimbangkan Blender ; itu adalah sebuah aplikasi 3D gratis yang dapat Anda gunakan untuk memulai .
Setelah Anda memilih program yang ingin Anda gunakan , ikuti bersama dengan program yang sesuai di bawah untuk mendapatkan akrab dengan pemodelan perangkat lunak yang :
Modeling_Example copy

Texturing

Setelah model 3D dibangun , komputer tidak tahu seperti apa permukaan sedang dibuat sehingga dibuat dengan tunggal , warna datar . Misalnya, harus dinding di rumah memiliki wallpaper di atasnya atau itu dicat ? Hal semacam ini dilakukan pada langkah texturing .
Texturing diperlukan dalam semua bidang yang disebutkan di atas . Dalam industri film sering kali seorang seniman tekstur adalah pekerjaan tertentu dalam pipa . Dengan industri game sering kali pembuat model 3D akan diminta untuk membuat tekstur untuk model yang mereka buat . Sama seperti modeling , Maya , 3ds Max , CINEMA 4D , dan Softimage adalah beberapa aplikasi besar yang dapat Anda gunakan untuk memulai dengan tekstur di 3D .
Cukup Ironisnya , meskipun, melompat ke dalam aplikasi 3D benar-benar tidak langkah pertama yang terbaik bagi seorang seniman tekstur calon . Sebelum melompat ke dalam aplikasi 3D itu sangat penting bagi Anda untuk menjadi akrab dengan aplikasi editing gambar seperti Photoshop . Alasan untuk ini adalah karena banyak tekstur memulai dari sebuah foto atau setidaknya referensi fotografi . Untuk mendapatkan sampai dengan kecepatan di Photoshop , ikuti bersama dengan alur pembelajaran ini .
Jika Anda sudah akrab dengan Photoshop , Anda bisa melompat ke depan dan mulai belajar bagaimana tekstur dalam aplikasi 3D favorit Anda :
Texturing_Example

Rigging

Dalam industri film dan game ada seniman yang bertanggung jawab untuk menciptakan kerangka untuk karakter . Kerangka ini disebut rig . Agar seorang animator untuk dapat menekuk dan merusak aset 3D , artis rigging , atau direktur teknis seperti yang sering disebut , pertama akan perlu untuk mengatur rig . Hal ini dilakukan dengan menciptakan semua titik kontrol pada model 3D yang akan dibutuhkan sehingga seorang animator dapat menekuk dan merusak model untuk membuat animasi .
Dalam industri film rig karakter kemungkinan besar akan memiliki ratusan kontrol untuk animator untuk dapat memanipulasi . Rig ini dapat waktu berminggu-minggu untuk menyelesaikan dan banyak kecakapan teknis yang diperlukan untuk ini .
Proses yang sama diperlukan untuk video game , tapi tergantung pada kompleksitas dari animasi yang akan perlu dilakukan akan menentukan seberapa kompleks rig perlu . Sebagai contoh, sebuah karakter dalam game mungkin tidak perlu berbicara sehingga tidak akan ada kebutuhan untuk membuat rig kontrol wajah .
Untuk memulai dengan tali-temali , langkah pertama adalah untuk menentukan perangkat lunak yang ingin Anda gunakan . Software seperti Maya , 3ds Max , CINEMA 4D , dan Softimage semua mampu menciptakan rig kuat . Periksa interface dan alur kerja mereka dalam beberapa tutorial kami untuk mendapatkan ide dari mana yang mungkin menarik bagi Anda yang paling . Kemudian ambil demo dan mulai menggali !
Tergantung pada program perangkat lunak yang Anda sukai , berikut adalah beberapa tutorial untuk Anda mulai off di jalan yang benar :
Rigging_Example

Animation

Tugas animator adalah untuk membuat aset 3D yang diperlukan bergerak dengan cara yang dipercaya . Misalnya, ketika karakter dalam film animasi 3D bergerak , setiap gerakan diciptakan oleh seorang animator . Lihatlah bagaimana karakter dalam Toy Story bergerak . Setiap gerakan karakter tidak harus diciptakan oleh seorang animator . Animasi sangat dimanfaatkan di sebagian besar bidang di atas , terutama di film dan video game . Masing-masing berbeda sedikit dari yang lain .
Misalnya, ketika bekerja pada sebuah film animasi 3D seperti Tangled , animator biasanya membuat tiga sampai empat detik dari animasi selesai setiap minggu . Dengan animasi dalam video game , seorang animator dapat ditugaskan untuk membuat 20 detik dari animasi dalam satu hari .
Animasi dalam film live-action ini mirip dengan animasi untuk fitur penuh animasi , kecuali bahwa biasanya ketika menghidupkan untuk live-action karakter harus dijiwai dalam cara yang sangat realistis , karena mereka berinteraksi dengan aktor kehidupan nyata .
Animasi dalam desain produk berbeda sebagian besar dari itu film atau permainan . Alih-alih menciptakan karakter animasi kinerja seperti Anda akan melihat dalam sebuah film , animasi untuk desain produk mungkin berarti menjiwai bagaimana kasus telepon mungkin akan off atau beberapa jenis gerakan untuk membantu memamerkan produk .
Aplikasi yang paling banyak digunakan untuk animasi 3D adalah Maya . Ini tidak berarti bahwa perangkat lunak lain tidak dapat digunakan , meskipun . Ketika datang ke animasi mengetahui perangkat lunak yang tepat tidak begitu penting
Selain Maya , alat animasi populer lainnya termasuk 3ds Max , CINEMA 4D , dan Softimage . Menonton beberapa tutorial kami untuk program ini perangkat lunak yang berbeda hanya untuk mendapatkan merasakan bagaimana antarmuka terlihat dan bagaimana alur kerja ini . Kemudian mencoba men-download demo untuk perangkat lunak yang Anda pikir Anda ingin yang paling untuk mencobanya sendiri . Setelah Anda memilih perangkat lunak , memeriksa beberapa jalur pembelajaran kami untuk memulai :
Animation_Example

Rendering

Rendering ini paling sering dilakukan menjelang akhir produksi . Dengan cara yang sama bahwa seorang seniman 2D akan membuat gambar mereka dengan menambahkan pencahayaan dan shading menjadi lukisan atau gambar mereka , render 3D memungkinkan seniman untuk menggabungkan 3D shading dan pencahayaan dalam adegan 3D .
Rendering dalam film 3D bisa menjadi proses yang panjang . Sebagai contoh, satu frame dari Rakasa Universitas mengambil 29 jam untuk menyelesaikan .
Rendering dalam permainan harus dilakukan secara real -time . Ini berarti tidak dapat mengambil jam single frame untuk membuat . Terserah konsol ( atau komputer ) kartu grafis untuk menghasilkan render dan harus dilakukan sementara penampil diputar . Alasan mengapa film biasanya terlihat jauh lebih baik secara grafis karena setiap frame adalah pra-diberikan dan dapat mengabdikan banyak waktu yang dibutuhkan untuk mendapatkan kualitas akhir .
Seperti banyak langkah-langkah lain dalam pipa , untuk memulai dengan belajar bagaimana membuat indah membuat , langkah pertama adalah untuk menentukan perangkat lunak yang ingin Anda gunakan . Software seperti Maya , 3ds Max , CINEMA 4D , dan Softimage semua mampu menciptakan indah membuat . Sebuah cara yang bagus untuk mencari tahu yang mana yang Anda pikir Anda tertarik adalah mulai dengan hanya memeriksa interface dan alur kerja di beberapa tutorial kami . Ini akan memungkinkan Anda melihat bagaimana untuk bergerak di sekitar aplikasi untuk mendapatkan ide dari mana yang mungkin menarik bagi Anda yang paling . Kemudian ambil demo dari satu ( s ) yang mengintip minat Anda dan menggali dalam !
Tergantung pada program perangkat lunak yang Anda sukai , berikut adalah beberapa tutorial untuk Anda mulai off di jalan yang benar :
Rendering_Example

Composting

Sebuah compositor digunakan paling umum di bidang VFX. Sebuah compositor dapat menambahkan gambar terpisah menjadi latar belakang hidup-tindakan untuk menciptakan ilusi bahwa semua elemen yang ada. Misalnya, jika Anda pernah melihat di belakang layar melihat jenis sci-fi film, Anda mungkin telah memperhatikan para aktor di ruang hijau yang aneh. Jika Anda adalah untuk melihat film selesai, tampak seolah-olah pelaku berada di kota sci-fi, atau beberapa daerah lain. Adalah tugas compositor untuk menambahkan semua elemen yang terpisah untuk memberikan ilusi bahwa aktor di alam semesta lain.

Compositing merupakan peran penting dalam pipa VFX, tanpa compositors tidak akan ada cara untuk mengintegrasikan elemen 3D ke dalam sebuah adegan live-action.

Beberapa aplikasi perangkat lunak yang paling penting untuk compositing adalah Nuke dan After Effects. Langkah pertama yang besar untuk menjadi akrab dengan alat yang kuat adalah untuk mengikuti salah satu jalur belajar:
Learn more about understanding the basics of a 3D pipeline.
Compositing_Example

Final thoughts

Setelah Anda sudah tahu jalur Anda ingin mengejar , itu terserah Anda untuk menjadi besar di jalan mana yang Anda pilih untuk mengambil . Seniman besar tidak lahir dalam semalam . Hal ini dapat waktu bertahun-tahun untuk benar-benar menguasai salah satu mata pelajaran ini . Jangan berkecil hati jika apa yang Anda membuat tidak terlihat seperti apa Pixar memproduksi . Ingat bahwa film mereka mengambil ratusan seniman berpengalaman tahun untuk menciptakan . Latihan, latihan , latihan dan dengan apa pun yang Anda akan menjadi lebih baik dalam hal itu .
Salah satu cara terbaik untuk menjadi lebih baik adalah untuk mendapatkan umpan balik dari sesama seniman , menemukan komunitas yang Anda dapat berbagi pekerjaan Anda masuk Ini penting bahwa Anda dapat menerima kritik konstruktif dengan baik , jangan tersinggung . Kunjungi forum kami untuk mengirim pekerjaan Anda berlangsung dan mendapatkan umpan balik dari sesama seniman .
Ketika Anda siap untuk menyelam di pastikan untuk mengambil keuntungan dari pelatihan pada setiap langkah dari pipa 3D . Terus belajar lebih banyak tentang melompat ke 3D dengan memilih aplikasi 3D pertama Anda dan mendapatkan pemahaman yang lebih baik dari pipa 3D .
Baca selengkapnya »
 

Copyright © 2010 • Dewi Yolandawati • All rights reserved | Published by satu-delapan