Entries

Tampilkan postingan dengan label Materi. Tampilkan semua postingan
Tampilkan postingan dengan label Materi. Tampilkan semua postingan

Terbukti Tips untuk Animasi dipercaya Lip Sync



0 komentar
facial_animation
3D Animation

Apakah Anda seorang mahasiswa atau seorang animator profesional, pasti waktunya akan datang ketika Anda harus mengatasi semacam dialog ditembak. Dengan kebutuhan untuk membuat lip sync dipercaya, di atas sisa animasi karakter Anda, yang dapat dimengerti mengapa mereka biasanya dipandang sebagai beberapa gambar yang paling sulit untuk mengatasi. Ini bisa tampak luar biasa, tapi jika Anda ingat prinsip-prinsip kunci, lip sync dapat dengan cepat menjadi salah satu hal termudah untuk melakukannya dalam satu tembakan dialog. Jadi mari kita breakdown beberapa teknik yang paling penting untuk lip sync dipercaya.Don’t animate every syllable
hello
Ketika menghidupkan lip sync insting pertama Anda mungkin mencoba untuk berpose keluar bentuk mulut untuk setiap suku kata yang Anda dengar di audio. Ini adalah kesalahan umum dan akan menyebabkan rahang karakter Anda untuk membuka dan menutup dengan cara lebih dari perlu. Sebaliknya, fokus pada bentuk mulut yang paling penting dalam audio dan berbaur di atas sisanya. Pada kenyataannya ini adalah bagaimana manusia berbicara. Menembak beberapa cuplikan referensi dari diri Anda berbicara garis dan Anda akan terkejut betapa sedikit rahang benar-benar bergerak.
Offset the lip sync for readability
Mengimbangi lip sync adalah sesuatu yang sering dilupakan atau diabaikan, namun penting untuk memperhitungkan. Dengan animasi, semua tentang pembacaan dan lip sync-nya tidak terkecuali. Untuk audiens Anda untuk dapat membaca sync bibir Anda akan ingin untuk mengimbangi rahang membuka 1-2 frame sebelum audio yang benar-benar mendengar. Jika Anda memiliki rahang membuka dan menutup setiap frame bahwa audio terdengar sync bibir Anda akan merasa seperti itu hanya sedikit di depan dari audio.
Hit those closed mouth shapes
closed_mouth
Ketika datang ke mulut membentuk beberapa yang paling penting untuk memukul dengan baik adalah ketika mulut ditutup, seperti B, M, dan P. Anda tidak dapat berbaur lebih ini karena Anda membutuhkan mereka untuk membaca dengan jelas. Untuk melakukan itu Anda akan ingin menahan mereka selama beberapa frame, dan pop terbuka dengan bentuk mulut berikutnya. Misalnya, karakter Anda mengatakan kata "tapi". Jika Anda berbaur atas "B" bentuk akan terlihat seperti mulut mengatakan "ut." Untuk mendapatkan kata untuk membaca dengan benar, Anda akan ingin terus "B" bentuk untuk 2 frame dan kemudian pop terbuka untuk "ut . "Cobalah dan Anda akan melihat perbedaannya!
Be the reference
Jika Anda mengalami kesulitan datang dengan bentuk mulut yang tepat, cobalah mencambuk keluar cermin. Sering kali tidak ada cara yang lebih baik untuk menemukan bentuk yang tepat daripada melihat diri sendiri untuk referensi. Katakanlah dialog dengan suara keras. Mempelajari bagaimana mulut Anda pencampuran antara bentuk dan jenis berpose itu di untuk setiap kata. Jika Anda ingin mengambil langkah lebih lanjut, coba shooting video dari diri Anda berkata dialog dan menyalinnya ke komputer Anda untuk melihat itu frame-by-frame. Dengan cara ini Anda benar-benar dapat melihat berbagai jenis bentuk dan gerakan mulut Anda lakukan untuk setiap kata.

Don’t be afraid to exaggerate
exaggerate
Ketika Anda berpikir tentang hal ini, lip sync biasanya terjadi sangat cepat. Itulah mengapa sangat penting bahwa Anda memiliki cukup berlebihan di sana jadi animasi Anda dapat dibaca dengan baik oleh penonton. Dengarkan erat dengan audio dan menandai semua momen dimana karakter berbicara lebih keras, bahkan jika hanya sedikit penyesuaian. Setelah Anda memiliki orang-orang yang diidentifikasi, menggunakan mereka sebagai tanda saat untuk mendorong bentuk mulut lanjut. Membesar-besarkan mulut untuk bentuk seperti "W" dan "O" sehingga akan lebih mudah untuk dibaca. Bersenang-senang dengan itu dan ingat Anda selalu dapat memanggilnya kembali jika Anda sudah terlalu jauh.

Lain kali Anda menangani tembakan dialog, mencoba menerapkan ini beberapa teknik untuk membantu Anda membuat pembunuh lip sync yang benar-benar akan meningkatkan gambar Anda dan meletakkannya di tingkat berikutnya. Jika Anda ingin melihat beberapa dari teknik ini dalam tindakan, memeriksa Animasi Facial di Maya saja.
facial_animation
Baca selengkapnya »

Mengapa The CG Artist Who Only Knows Satu App Sekarat



0 komentar
Maya robot rigging tutorial
3D Animation
Game Art
Modeling
Sculpting

 
Jika Anda seorang seniman yang telah berfokus pada menguasai bahwa salah satu bagian dari perangkat lunak yang Anda pelajari di perguruan tinggi, Anda mungkin ingin berpikir ulang strategi itu. Mengetahui program perangkat lunak tunggal, tidak peduli program yang, tidak akan cukup untuk mendapatkan Anda melalui karir Anda apa - tidak peduli disiplin. Alasannya sebenarnya cukup sederhana: efek besar yang diciptakan oleh anggaran semakin kecil.

Seperti pepatah lama, "Anda dapat memiliki cepat, murah atau baik. . Memilih dua "Sementara pepatah ini mungkin memiliki secercah kebenaran di dalamnya, faktanya adalah bahwa studio di seluruh dunia diminta setiap hari untuk memenuhi ketiga: cepat, murah dan baik. Untuk studio untuk memberikan efek besar pada anggaran menyusut berarti mereka selalu waspada terhadap seniman yang tidak hanya baik (atau bahkan lebih baik, besar) tapi juga cepat dan ya, murah.
goodFastCheap

Sayangnya murah jangka mendapat beberapa konotasi negatif dengan hal itu, jadi mari kita pastikan kita berada di halaman yang sama pada apa yang kita maksud dengan murah dalam konteks ini . Murah dalam konteks ini tidak berarti pemotongan gaji . Dalam konteks ini , cepat dan murah benar-benar berarti hal yang sama . Belum Pepatah lain mengatakan , " Waktu adalah uang . " Seorang seniman yang dapat memberikan lebih cepat daripada rekan-rekan mereka adalah memberikan pada kedua cepat dan murah hanya dengan menghemat biaya waktu. Seorang seniman yang dapat memberikan pekerjaan besar dalam waktu singkat adalah benar-benar seorang seniman yang memberikan pada semua tiga : Cepat , murah dan besar pekerjaan .
Dalam jangka panjang , hal ini sebenarnya lebih murah untuk sebuah studio untuk membayar gaji yang lebih tinggi untuk seorang seniman yang konsisten dapat memberikan pekerjaan besar cepat daripada untuk menyewa seorang seniman yang menghabiskan lebih banyak waktu untuk memberikan kualitas pekerjaan yang sama .
Sebuah contoh yang bagus dari hal ini kerangka jangka panjang pikiran dapat ditemukan ketika studio berinvestasi dalam menciptakan alat kustom untuk membantu mempercepat alur kerja artis mereka . Sebelum mereka tersedia untuk umum , alat-alat seperti MARI lahir dari kebutuhan untuk dapat memberikan pekerjaan besar dalam waktu - bingkai yang hanya tidak dapat dicapai dengan alat yang seniman memiliki . Pikirkan tentang jumlah waktu , uang dan usaha yang masuk ke dalam menciptakan perangkat lunak baru hanya supaya para seniman yang menggunakan perangkat lunak dapat memenuhi harapan memberikan pekerjaan besar pada waktu dan anggaran . Mungkinkah para seniman di Weta telah menciptakan tekstur untuk Avatar tanpa membangun alat baru ? Kemampuan untuk membuat tekstur tentu ada . Mengingat waktu yang cukup tweaking , apa pun dapat dibuat untuk tampak hebat .

1192_MASTER
Tapi bagaimana dengan artis sehari-hari ?
Tidak semua orang memiliki kemewahan bekerja untuk sebuah studio yang bisa mengembangkan alat proprietary . Kemudian lagi , tidak setiap proyek membutuhkan merek baru perangkat lunak untuk dikembangkan agar bisa sukses . Kunci kesuksesan datang ketika Anda mulai memahami bahwa semua perangkat lunak , hanyalah alat yang dapat digunakan untuk memberikan pekerjaan besar . Terlepas dari perangkat lunak yang Anda gunakan , semakin cepat Anda dapat memberikan pekerjaan besar yang lebih sukses akan Anda miliki.
Jika Anda hanya menggunakan satu program perangkat lunak untuk segalanya , mencoba mengatur diri untuk sukses dengan melihat alat yang tersedia dalam disiplin Anda . Perangkat lunak yang ada terus ditingkatkan dan perangkat lunak baru muncul sepanjang waktu . Dalam industri CG cepat , manfaat semua orang ketika mereka beradaptasi secara positif dengan perubahan yang pasti akan terjadi .
Sementara alat khusus Anda akhirnya menambah repertoar Anda akan bervariasi tergantung pada disiplin Anda , berikut adalah beberapa metode favorit kami untuk mengambil langkah berikutnya dan transisi dari satu seniman - software untuk seorang seniman dengan gudang alat .
Pelajari dasar-dasar . Bila Anda tahu dasar-dasar 3D , itu akan menjadi jauh lebih mudah untuk bangkit antara program 3D yang berbeda .

    
Poligon adalah poligon terlepas dari apakah atau tidak mereka dibuat di Maya , ZBrush atau CINEMA 4D .
Cari bagian dari alur kerja Anda bahwa Anda ingin menghabiskan lebih sedikit waktu melakukan . Kemungkinan cukup baik bahwa Anda bukan satu-satunya yang tidak menikmati melakukan bagian-bagian tertentu dari alur kerja Anda . Itu biasanya berarti seseorang telah meluangkan waktu untuk mencari cara untuk mempercepatnya .
Sebuah alat seperti UVLayout dapat dilakukan di menit apa yang mungkin membawa Anda jam dalam aplikasi 3D utama Anda .
Menambahkan sesuatu yang ekstra untuk pekerjaan Anda . Kadang-kadang perlu untuk belajar software baru untuk mengambil pekerjaan Anda dari baik untuk besar .

    
Tambah 3D lebih bisa dipercaya untuk Anda After Effects gerak grafis bekerja dengan mengintegrasikan CINEMA 4D .
Pelajari tentang langkah-langkah di sekitar Anda . Mengetahui tentang bagian-bagian dari pipa sekitar disiplin Anda dapat membantu Anda membuat aset yang masuk ke dalam pipa yang lebih baik . Ini berarti kurang revisi dan , dengan perluasan, hasil akhir lebih cepat .

    
Sebuah modeler yang tahu tentang alat-alat yang tim animasi menggunakan dapat memastikan model dibuat masuk ke dalam alat tersebut tanpa harus meluangkan waktu memantul kembali dan sebagainya.
Apa adalah beberapa metode favorit Anda untuk menambahkan alat untuk alat sabuk virtual Anda ? Tantangan apa yang Anda hadapi ketika mencoba untuk menambahkan mereka ? Marilah kita tahu atau meminta bantuan dari orang lain yang telah mengalami tantangan yang sama dengan bergabung komunitas kami .
Jelajahi semua aplikasi yang Anda dapat menambah keterampilan Anda ditetapkan untuk menjadi dan bahkan lebih berbakat seniman atau desainer dengan mengunjungi halaman perangkat lunak kami .
Baca selengkapnya »

5 Tips Cepat untuk Membuat Animasi Lebih Baik Hari ini



0 komentar
blocking
3D Animation
 
Ada begitu banyak yang masuk ke dalam menciptakan sebuah animasi yang kadang-kadang tahu di mana untuk memulai dapat menjadi salah satu aspek yang paling sulit. Untuk membantu Anda mengembangkan alur kerja animasi yang tepat dan efisien, mari kita mengambil beberapa saat untuk melangkah mundur dan melihat lima sederhana, tetapi sangat penting, langkah-langkah untuk membantu animasi Anda pergi dari baik untuk besar.
Planning_Example
Merencanakan menembak Anda. Perencanaan kadang-kadang mungkin tampak seperti itu makan ke waktu animasi berharga Anda, tetapi ketika Anda memberikan diri Anda jumlah yang tepat waktu untuk merencanakan animasi Anda sebelum membuka software animasi pilihan Anda, itu pasti akan menghemat waktu Anda setelah Anda mulai berbaring keyframes. Sama seperti aktor kehidupan nyata tidak melompat di depan kamera tanpa perencanaan dan berlatih baris dan gerakan mereka sebelumnya, demikian juga harus aktor virtual Anda hati-hati direncanakan sebelum mereka mendapatkan di depan kamera.

Reference_Example
Mengumpulkan referensi video. Mulai tanpa referensi video seperti menghidupkan dengan penutup mata pada. Karena animasi biasanya basah kuyup dalam fisika dunia nyata, itu selalu merupakan ide yang baik untuk mengetahui bagaimana orang-orang, hewan, dan benda-benda bergerak dan bereaksi di dunia nyata. Menggunakan referensi video merupakan cara yang bagus untuk transisi gerakan dunia nyata menjadi karakter virtual. Tidak hanya bisa Anda mendapatkan rasa yang baik waktu seperti itu, tetapi Anda juga bisa mendapatkan beberapa ide berpose besar ketika mempelajari referensi.

blocking
Buat pose kunci yang tepat. Langkah pertama untuk menciptakan animasi yang telah Anda direncanakan adalah untuk memblokir semua pose kunci Anda. Ini adalah pose bercerita Anda. Untuk membantu proses ini, cobalah untuk mengidentifikasi dan sketsa setiap pose kunci dari tahap perencanaan Anda. Kemudian mengimpor sketsa ini bersama bahan referensi yang relevan untuk memblokir pose Anda. Ini akan membiarkan Anda fokus pada membangun karakter Anda siluet, berlebihan dan semua prinsip-prinsip penting lainnya yang masuk ke dalam membuat pose tanpa khawatir tentang pose menyimpang jauh dari apa yang Anda telah merencanakan untuk menembak Anda.
Staging_Example
Tahap menembak Anda. Baik pementasan dapat dilakukan dengan penempatan yang tepat dari karakter, penggunaan cahaya dan bayangan atau bahkan sudut dan posisi kamera. Tanpa pementasan besar ditembak Anda benar-benar dapat menderita. Bahkan jika itu tidak, memikirkan setiap animasi yang Anda lakukan sebagai sebuah adegan dalam film atau bermain dan bertanya pada diri sendiri di mana pementasan dalam tembakan Anda mengarahkan perhatian penonton. Jika Anda tidak yakin, mintalah seorang teman untuk melihat animasi untuk melihat apakah perhatian mereka sedang ditarik di mana Anda dimaksudkan untuk menjadi.

Polishing_Example
Tambahkan final 10%. Tahap polishing dari animasi kadang-kadang dianggap hanya sebagai kurva pembersihan lulus. Sebaliknya, gunakan tahap polishing untuk menambahkan semua gerakan jari yang kecil, anak panah mata, busur pelacakan, atau apa pun yang menurut Anda akan menambah tingkat detail dan kepercayaan untuk animasi Anda. Final 10% adalah salah satu hal bahwa penonton mungkin tidak menyadari setelah itu ada, tetapi pasti akan melihat dan akan melukai kepercayaan dari seluruh animasi saat itu tidak ada.

Sekarang giliran Anda untuk berbagi beberapa tips animasi favorit Anda. Kami akan senang mendengar tentang apa yang Anda lakukan untuk memastikan animasi Anda lebih dari yang baik, tapi besar.
Baca selengkapnya »

Haruskah saya Pelajari 3ds Max atau Maya (atau Softimage, CINEMA 4D, MODO, Houdini, dll)



0 komentar
maxormaya

Jika Anda memulai di 3D sana dengan cepat datang saat ketika Anda akan bertanya: saya harus belajar Maya atau 3ds Max (atau cukup jujur​​, masukkan setiap lengkap 3D aplikasi animasi lainnya: Softimage, CINEMA 4D, MODO, Houdini, dll)? Untuk beberapa hal itu mungkin diputuskan oleh sekolah atau sumber daya yang Anda miliki untuk memperoleh perangkat lunak.

Jika itu terserah Anda untuk memutuskan, ada beberapa hal penting yang harus Anda pikirkan ketika memutuskan, dan beberapa alasan mengapa hal itu lebih dari sekedar belajar satu aplikasi.

Picking Your First 3D Application


Langkah 1: Cobalah (Gratis) Sebelum Anda Komit
Ketika semua dikatakan dan dilakukan, dan kami berharap ini bukan peringatan spoiler atau kecewa, ketika datang untuk memilih perangkat lunak pilihan Anda, itu yang sederhana seperti preferensi. Jika Anda tidak terbatas pada perangkat lunak Anda sudah diserahkan, tidak ada alasan untuk tidak berangkat dan mengeksplorasi aplikasi yang Anda inginkan.

Sebagian besar perusahaan perangkat lunak menawarkan percobaan gratis atau belajar versi untuk Anda mulai dan membantu melihat apakah itu cocok benar. Beberapa pilihan untuk mengeksplorasi termasuk

(Perlu diketahui pembatasan pada setiap halaman terkait tentang mengimpor dan mengekspor file per penyedia perangkat lunak)

Maya (30 hari)
Maya (akademik bebas lisensi tiga tahun)

3ds Max (30 hari)
3ds Max (akademik bebas lisensi tiga tahun)

Softimage (30 hari)
Softimage (akademik bebas lisensi tiga tahun)

CINEMA 4D (versi demo)

MODO (gratis 15 hari dan $ 25 untuk 30 hari)

Houdini ( Edisi Apprentice )
Blender juga merupakan aplikasi animasi 3d bebas dan terbuka . Sementara berdebat tentang siapa yang terbaik adalah untuk , beberapa pengaturan studio menggunakannya ( dengan pertumbuhan juga diperdebatkan ) meskipun pekerjaan kelas profesional dan dapat dicapai dengan itu .
Pada intinya , semua alat yang ada di masing-masing aplikasi . Beberapa mungkin memiliki fitur yang lebih kuat di daerah tertentu , tetapi biasanya itu adalah sesuatu yang Anda dapat belajar dalam perangkat lunak di telepon . Kami suka berpikir tentang analogi di mana semua alat-alat yang di sabuk alat , aplikasi, hanya diatur secara berbeda . Beberapa fitur-fitur canggih seperti Editor MoGraph di CINEMA 4D atau menciptakan simulasi dinamis cepat dalam Houdini mungkin software khusus , tetapi belajar keterampilan utama dan alat akan membantu Anda mengambil mereka pada saat Anda siap .
Menghabiskan seminggu di setiap perangkat lunak Anda merenungkan belajar pertama dan menemukan mana yang Anda paling nyaman bekerja dengan . Anda bahkan dapat mulai menonton pelatihan pemula gratis dengan account demo Digital - Tutor , atau melompat ke kanan dengan keanggotaan penuh dan menonton seluruh kursus pengantar .

1266_AutomotiveModelingAutomotive Modeling di Maya
Langkah 2 : Memahami Ini Semua Tentang Teknik dan Keterampilan
Jika Anda mengambil pendekatan bahwa itu lebih dari sekedar perangkat lunak yang Anda belajar dan tetap fokus pada teknik dan keterampilan , hasil Anda akan pergi lebih jauh .
Kita tidak bisa mengatakan berapa kali kami dengar :
a) Sebuah pepatah profesional mereka harus atau bahkan bisa beralih di antara aplikasi
dan
b ) Seorang mahasiswa atau mengembangkan artis menolak untuk menonton saja karena itu tidak dalam aplikasi pilihan mereka . Ini hanya membatasi artis untuk tinggal di shell perangkat lunak , tetapi juga membatasi mereka dalam pemasaran mereka ketika mencoba untuk berlaku untuk pekerjaan atau bergerak di antara studio .
Jika Anda dapat mempelajari teknik-teknik dan keterampilan dari setiap kursus tidak peduli perangkat lunak utama, itu akan menakjubkan apa yang dapat Anda pelajari dan lakukan dalam aplikasi apapun . Awalnya akan , tentu saja , masuk akal untuk tinggal di aplikasi tunggal Anda untuk bangun dan berjalan , tapi jangan biasakan . Dan tahu bahwa bahkan pro meluangkan waktu untuk mendapatkan kembali dibiasakan - bila beralih software - itu hanya membutuhkan waktu untuk terbiasa dengan setup baru .
Ketika belajar perangkat lunak Anda akan dasarnya akan belajar keterampilan baru juga. Mentransfer keterampilan ini dari aplikasi ke aplikasi , jadi pastikan bahwa gambaran keseluruhan adalah fokus . Pemodelan Low- poli untuk permainan adalah model low - poli tidak peduli aplikasi yang Anda gunakan untuk sampai ke sana . Belajar keterampilan penting , dan keterampilan di sepanjang jalan , akan membantu Anda menaklukkan aplikasi pertama Anda dan kemudian yang lain yang mungkin berdiri di jalan Anda .
TransformingRobotTransformasi Robot Produksi Pipeline ( Menggunakan Ragam Aplikasi )
Langkah 3: Selidiki dan Pikirkan Tentang Apa Yang Anda Ingin LakukanJika Anda masuk ke 3D Anda mungkin tahu mengapa Anda masuk ke 3D : karir atau kegiatan kreatif Anda sendiri . Jika itu untuk perjalanan artistik Anda sendiri , pilihannya tidak terbatas dan semua milikmu . Jika Anda berharap untuk memulai karir Anda , Anda mungkin tahu daerah mana 3D Anda ingin masuk ke dan sekarang Anda dapat melihat apakah ada pilihan yang lebih jelas atau pergi lebih dalam untuk menemukan lebih banyak .
Software mana yang mereka gunakan untuk melakukan ( memasukkan pekerjaan yang Anda inginkan ) ?
Game SeniDari penelitian Anda, Anda mungkin mendengar ini 3ds Max didominasi ( dan sebelumnya Softimage ) , tapi Maya benar di atas sana dengan itu . Itulah mengapa begitu penting untuk fokus pada keterampilan Anda akan dapat mentransfer ke aplikasi apapun . Kami juga suka bekerja dengan Softimage , tapi itu popularitas belum lepas landas cukup banyak meskipun tidak ada beberapa , alat-alat canggih yang unik dan user-friendly UI . Pilihan lain masih termasuk MODO dan CINEMA 4D .
Animasi 3DSulit untuk menempatkan pembatasan pada perangkat lunak untuk yang satu ini . Jika Anda melihat ke studio dan sekolah untuk apa yang mereka gunakan, dan pelatihan animasi paling dilihat kami , ia pergi Maya , 3ds Max , CINEMA 4D , Houdini , MODO , dan Softimage . Bahkan mendorong tutor animasi dan pemodelan tutor dengan pertanyaan , mereka juga berpikir itu semua bermuara pada keahlian Anda dan menerapkan mereka untuk perangkat lunak apa pun yang Anda perlu menggunakan untuk membuat adegan Anda , karakter dan animasi terjadi.
Broadcast
CINEMA 4D adalah nama yang berkembang di daerah ini dan telah melihat lonjakan yang lebih besar dengan integrasi baru dengan After Effects menggunakan CINEWARE. Maya dan 3ds Max masih juga bermain baik dengan After Effects, termasuk set negara dalam 3ds Max. Keterjangkauan CINEMA 4D dan kemudahan penggunaan pada Mac juga telah membantunya tumbuh dalam popularitas. Tergantung pada kerumitan proyek meskipun, bahkan sesuatu seperti Houdini dapat digunakan untuk alat VFX.

Efek Visual
Sebagian besar aplikasi kita sudah membahas, mungkin dengan campuran aplikasi sekunder lainnya, akan dapat menciptakan efek visual yang menakjubkan. Anda akan mendengar tentang beberapa alat yang kuat dan dinamika, seperti Softimage di ICE, Houdini secara keseluruhan. Dengan pembelian The Foundry tentang Luxology, efek visual antara Nuke dan MODO harus terus berkembang juga, meskipun alur kerja antara Nuke dan aplikasi lain juga masih sangat populer.
Visualisasi produk atau DesainSebagian besar aplikasi yang dibahas akan membantu Anda membuat produk dan visualisasi arsitektur - apa pun dari perangkat genggam kecil, untuk kendaraan , untuk pembangunan gedung-gedung besar . Untuk visualisasi , belajar render aplikasi seperti V - Ray , Arnold Renderer dan Maxwell Render juga akan membantu. Ketika tiba waktunya untuk menciptakan desain produk tertentu meskipun, CAD software seperti Inventor , Rhino atau SolidWorks mungkin lebih pas . Anda juga akan ingin menghabiskan waktu berfokus pada barang-barang di luar perangkat lunak seperti kegunaan produk dan pengalaman pengguna secara keseluruhan .
Selidiki dan Ask
Jika Anda memiliki pekerjaan impian atau bahkan berpikir Anda tahu batu loncatan pertama Anda ke dalam industri kreatif , ada benar-benar menahan Anda memburu lebih spesifik . Lihatlah hal-hal seperti lowongan pekerjaan untuk perangkat lunak mereka menyebutkan , Google " apa X Studio digunakan? " Atau bahkan " bagaimana X Studio menciptakan tembakan yang ? , " Dan kemudian ada email ramah kepada perusahaan yang dapat bekerja juga.
Mengetahui apa perusahaan menggunakan dapat membantu Anda mendapatkan kaki di pintu , tapi sekali lagi jangan membatasi diri Anda untuk satu aplikasi .
Broadcast Design in CINEMA 4DBroadcast Design di CINEMA 4D

Mudah-mudahan kepala Anda sekarang di tempat yang tepat untuk membuat keputusan perangkat lunak, apakah itu Maya, 3ds Max (atau Softimage, CINEMA 4D, MODO, Houdini, dll). Jangan lupa itu itu bukan selamanya komitmen yang harus Anda ingin mengubah - tidak semua akan hilang. Berfokus pada keterampilan tingkat tinggi dan teknik yang ditransfer ke aplikasi apapun akan membuat Anda siap untuk karier yang sukses; itu dan kerja keras, kesabaran dan ketekunan.

Lihat bagaimana Anda bisa melompat ke depan dari awal dengan pelatihan pengantar pada perangkat lunak kreatif yang paling populer saat ini. Belajar dan mengembangkan keterampilan dengan pelatihan yang sama yang digunakan di sekolah-sekolah, restoran, studio dan perusahaan di seluruh dunia.
photoreal_female
Rendering a Photorealistic Female in 3ds Max

Baca selengkapnya »

Larangan Menggunakan Referensi di Animation



0 komentar
feature_img
3D Animation

Tujuan dari setiap animasi adalah bercerita melalui gambar bergerak , dan sebagai animator , tugas Anda adalah untuk membawa benda mati untuk hidup dengan cara yang tidak membahayakan ilusi yang dimanifestasikan kepada audiens .
Agar animasi untuk berhasil , penonton harus benar-benar terpikat dengan cerita yang disampaikan kepada mereka . Itu berarti segalanya dalam animasi harus menjadi kunci berbingkai dengan kualitas yang tidak akan menimbulkan gangguan yang bisa membingungkan penonton , dan akhirnya , merugikan cerita. Hal ini menempatkan tanggung jawab yang berat pada animator untuk menciptakan kehidupan dalam karakter atau makhluk mereka telah bertugas dengan begitu gerakan karakter ' tampak alami dan menghibur .
Di sinilah referensi memainkan peran yang sangat penting . Referensi hanyalah sebuah panduan seniman gunakan untuk menciptakan tampilan tertentu dan merasa dalam pekerjaan mereka . Tanpa itu , itu sangat sulit , jika bukan tidak mungkin , untuk menghidupkan atau menggambarkan apa-apa untuk memiliki rasa kepercayaan dan daya tarik . Karena referensi sangat penting untuk keberhasilan pekerjaan seseorang , apakah OK untuk mengandalkan itu berat , atau harus itu digunakan terutama sebagai alat bagi seniman untuk mengatasi kendala yang akan agak sulit untuk menaklukkan tanpa itu ?
img3
Ketika memutuskan apakah atau tidak bergantung pada bahan referensi , penting untuk diingat bahwa tujuannya adalah untuk menjadi alat belajar , membantu Anda untuk menjadi lebih mahir dalam himpunan Anda keterampilan kreatif. Jika Anda menemukan diri Anda terjebak pada animasi yang menantang , tak ada salahnya dengan mencari beberapa referensi untuk mendapatkan lebih dari rintangan . Dan referensi ini dapat memiliki banyak bentuk . Hal ini dapat dalam bentuk rekaman video yang diambil sendiri atau disediakan dengan dari sumber online . Hal ini dapat berupa orang , makhluk atau benda yang kita amati di dunia nyata yang kita ingin aset kami untuk meniru dalam beberapa cara . Bahkan bisa menjadi inspirasi gambar , mungkin dari sebuah komik atau foto kita jumpai .
Tidak peduli apa bentuknya , ingat , referensi dimaksudkan untuk menjadi alat belajar yang membantu. Hal ini , pada gilirannya , berarti bahwa tidak boleh digunakan untuk menyalin atau menjiplak tulisan . Jika Anda berniat untuk menjadi seorang animator yang lebih baik , Anda harus meningkatkan pemahaman Anda tentang mata pelajaran yang Anda pelajari dalam referensi sehingga bisa datang saat kita tidak lagi perlu bergantung pada bahan sumber . Jadi menyalin dari sumber , frame-by -frame , bisa menjadi penghalang yang dapat membawa Anda jauh dari tujuan ini karena pada saat itu kami sedang menghafal referensi bukan memahaminya.
img1
Bayangkan Anda diberi makhluk fantasi untuk menghidupkan dan Anda berjuang untuk mencari tahu bagaimana harus bergerak dan berperilaku ; apa laku yang seharusnya. Ini akan menjadi momen besar untuk memperoleh rekaman referensi makhluk kehidupan nyata yang menyerupai makhluk Anda harus membawa ke kehidupan. Setelah mempelajari semua referensi Anda luas , Anda dapat mulai membuat catatan dan sketsa thumbnail dari segala sesuatu yang menonjol bagi Anda dalam referensi Anda mungkin bisa menyelamatkan dan digunakan dalam pekerjaan Anda . Jika thumbnailing tidak secangkir teh Anda , Anda dapat menggunakan bahan langsung untuk membantu blok di bagian kinerja Anda , tapi ingat untuk tidak pergi ke laut . Coba gunakan campuran yang baik dari referensi dan kreativitas Anda sendiri , karena itu benar-benar imajinasi Anda yang akan membantu pekerjaan Anda berdiri keluar dari keramaian .
Juga , perlu diingat bahwa referensi tidak selalu harus berhenti di lulus menghalangi Anda . Jika Anda menemukan bahwa , dalam lulus polishing Anda , sesuatu dalam waktu atau menimbulkan tidak cukup terlihat benar , kemudian mencoba untuk menggunakan referensi Anda untuk menentukan masalah. Anda mungkin akan terkejut dengan permata pengetahuan yang dapat diperoleh dari rekaman sumber Anda ! Dengan menggabungkan bit-bit informasi bermanfaat , maka Anda dapat mulai untuk membantu memberitahu , dan bahkan meningkatkan cerita Anda menampilkan melalui urutan animasi Anda , yang berarti Anda telah memenuhi pekerjaan Anda sebagai animator dan pendongeng !
img2
Ingat referensi yang dapat sangat menjadi panduan berguna untuk meningkatkan kualitas pekerjaan Anda, tetapi dapat, pada saat yang sama, menjadi penghalang untuk mencapai prestasi artistik yang lebih besar jika tidak digunakan dengan benar. Jika dan ketika Anda memutuskan untuk menggunakan referensi, menggunakannya hanya cukup untuk memahami karakter atau makhluk Anda menjiwai, kemudian membiarkan imajinasi Anda memiliki kata akhir sehingga Anda dapat membuat pertunjukan yang penuh dengan daya tarik dan orisinalitas.
Baca selengkapnya »

Wonderful World Kendala



0 komentar
Constraints
3D Animation
Rigging
Apakah Anda pernah mencoba untuk menghidupkan karakter yang berinteraksi dengan benda-benda dalam adegan Anda, tetapi Anda terjebak di mana untuk memulai? Mayoritas urutan animasi mencakup beberapa jenis interaksi dengan prop atau beberapa alat peraga. Menghidupkan interaksi tersebut bisa sangat menantang, dan masih banyak perencanaan dan fokus biasanya diperlukan untuk itu semua untuk terlihat meyakinkan. Berikut adalah beberapa teknik menghemat waktu untuk membantu Anda menghidupkan interaksi prop.

Jika dan ketika Anda harus menghidupkan interaksi prop, Anda harus terlebih dahulu bertanya pada diri sendiri beberapa pertanyaan untuk memastikan Anda menggunakan alur kerja yang paling efisien mungkin:

     Jika karakter bermaksud untuk mengambil, menggunakan dan kemudian menjatuhkan prop ini, mengingat keadaan tembakan, apa cara terbaik untuk melampirkan prop untuk karakter?
     Akan prop diteruskan untuk memperbanyak karakter atau akan tetap dengan satu?
446_MASTER
Setelah pertanyaan-pertanyaan ini dijawab, maka Anda dapat memutuskan apakah prop harus mengasuh atau dibatasi untuk karakter. Lebih sering daripada tidak, Anda akan menemukan bahwa membatasi prop adalah rute terbaik untuk mengambil. Kendala menawarkan kontrol cara yang lebih dan mencakup lebih banyak fitur daripada pengasuhan pernah bisa atau akan! Itulah mengapa sangat penting bahwa Anda membiasakan diri dengan toolset ini bermanfaat sehingga Anda dapat tidak hanya mencapai realisme ketika karakter berinteraksi dengan objek, tetapi juga menghidupkan kinerja tersebut dalam cara yang paling nyaman mungkin.

Kendala menghubungkan obyek translasi, rotasi dan / atau besaran untuk satu atau lebih objek, yang memungkinkan Anda untuk mengaktifkan kontrol dan mematikan melalui built-in properti berat badan yang mengatur seberapa besar pengaruh itu memiliki lebih dari transformasi objek. Dalam animasi, hal ini dapat sangat berguna ketika kinerja sebuah panggilan untuk karakter untuk berinteraksi dengan obyek dalam lingkungan untuk jangka waktu tertentu, sebelum melepaskan objek.
55_MASTER
Pertimbangkan karakter yang akan mengambil pedang dan mempertahankan diri melawan serangan . Dalam hal ini , Anda dapat menunggu saat ketika senjata tersebut mencengkeram untuk membatasi ke tangan karakter , dan setelah karakter telah berhasil menyelamatkan hari , atau setidaknya menyelamatkan dirinya , dengan bantuan prop , dan siap membuangnya ke bawah penuh kemenangan Anda dapat menonaktifkan kendala . Deaktivasi tidak lagi menyebabkan prop yang akan didorong oleh sumber lain , memberikan Anda kontrol penuh untuk bernyawa itu sesukamu , jatuh dari pahlawan atau tangan pahlawan itu . Atau, jika senjata itu , sayangnya , akan menyambar dari karakter , Anda dapat membatasi ke tangan orang yang bertanggung jawab untuk suatu tindakan licik , dan menggunakan berat kendala untuk membantu dapat mentransfer prop dari satu tangan ke yang berikutnya .
Ini hanyalah salah satu dari banyak situasi ketika kendala dapat digunakan untuk membantu Anda meningkatkan alur kerja animasi Anda . Apa yang lebih baik adalah bahwa sebagian besar , jika tidak semua , program animasi 3D menawarkan beberapa jenis kendala Anda dapat memilih dari dalam rangka untuk menghidupkan interaksi objek menggunakan metode yang akan paling cocok untuk kebutuhan Anda .
444_MASTER
Ada kendala yang memungkinkan kita melampirkan benda untuk mengikuti deformasi permukaan itu. Ada kendala yang dapat menyebabkan objek untuk menargetkan, atau bertujuan, posisi benda lain, yang sangat berguna ketika menghidupkan mata. Ada juga kendala yang dapat digunakan untuk dengan cepat menghidupkan obyek sepanjang lintasan, atau jalan, membuat animasi kendaraan jauh lebih sedikit dari kerumitan karena Anda bisa merancang lintasan ini bahwa kendaraan harus bepergian bersama-sama dan memilih waktu sepanjang jalan. Ini adalah hanya beberapa dari banyak kendala Anda dapat memanfaatkan. Dengan begitu banyak untuk memilih dari, ada kemungkinan besar bahwa Anda akan dapat menemukan kendala yang akan membantu proses animasi menjadi salah satu yang lebih efisien.
Baca selengkapnya »

Dari Pemula sampai Ahli - Tumbuh Keterampilan Animasi Anda Cepat



0 komentar
Featured_Image
3D Animation
Animasi ini bisa dibilang salah satu hal yang paling sulit untuk benar-benar menguasai . Hal ini dapat mengambil bertahun-tahun praktek dan dedikasi untuk mendapatkan di mana Anda ingin menjadi . Ada satu hal yang harus diingat meskipun; animasi tidak pernah benar-benar dikuasai . Sebagai animator Anda harus terus belajar , bahkan jika Anda berpikir Anda tahu semuanya .
Seperti kebanyakan langkah-langkah lain dalam pipa 3D , selalu ada hal baru yang harus dipelajari . Namun demikian , alur kerja yang besar dan teknik untuk memanfaatkan dalam rangka untuk mengembangkan keterampilan Anda sebagai animator lebih cepat . Dengan mengambil pendekatan yang tepat untuk animasi Anda dapat pergi dari pemula sampai ahli dalam jumlah waktu yang lebih singkat daripada yang Anda mungkin berpikir belajar . Artikel ini akan mencakup alur kerja penting untuk pergi dari menghidupkan bola bounce pertama Anda untuk tembakan akting kompleks .
Dapatkan Bahan TepatAnda mungkin telah terinspirasi untuk belajar animasi dari menonton kartun Warner Bros atau dari film favorit Anda Pixar . Apapun yang mungkin terjadi , ada satu hal kunci yang sebagian besar animator yang bekerja pada film favorit Anda memiliki kesamaan : mereka lebih cenderung mempelajari buku-buku yang sama . The Illusion of Life dan The Animator Survival Kit adalah dua buku yang paling animator memiliki meja mereka setiap saat .
Kedua buku berlaku untuk animasi 2D , namun teknik dan prinsip-prinsip yang diajarkan hanya sebagai berlaku di animasi 3D saat ini . Sebelum Anda melakukan hal lain , jika Anda belum memiliki buku-buku ini Anda harus menjemput mereka . Ini akan memberikan akan akses ke beberapa teknik animasi terbaik dan prinsip-prinsip yang diajarkan oleh pelopor animasi . Ini harus menjadi langkah pertama Anda dalam perjalanan Anda untuk belajar animasi .
Jika Anda ingin melihat bagaimana teknik-teknik dalam buku-buku berlaku untuk animasi 3D memeriksa ini Jalur Belajar di Animasi Prinsip dalam Maya untuk memberikan kursus kilat dalam prinsip-prinsip animasi .
Basics
Menguasai DasarInsting pertama Anda saat mulai belajar animasi mungkin untuk mengatasi siklus berjalan atau menyenangkan bertindak tembakan , tetapi melakukan hal ini tidak akan meningkatkan keterampilan animasi Anda jika Anda tidak memiliki dasar dalam dasar-dasar . Mencoba untuk mengambil animasi di atas tingkat keahlian Anda adalah menyiapkan diri untuk kegagalan ; itu hanya akan melemahkan Anda dan menghasilkan hasil yang tidak diinginkan . Ini bukan untuk mengatakan Anda seorang animator yang buruk . Hanya saja kemampuan animasi Anda mungkin tidak pada tingkat yang belum.
Pertimbangkan ini , orang yang baru belajar 3D modeling tidak memulai dengan mengambil model karakter yang kompleks . Sebaliknya mereka mulai sederhana , belajar dasar-dasar pemodelan dan alat-alat dalam aplikasi. Akhirnya mereka akan sampai ke tingkat itu , tapi tidak tepat keluar dari pintu gerbang .
Anda harus belajar dalam potongan yang sangat kecil , dimulai dengan bola bouncing animasi sederhana . Ini adalah animasi pertama animator apapun harus menguasai . Lihat tutorial ini cepat yang menuntun Anda melalui langkah-langkah menghidupkan bola mental pertama Anda di Maya .
Setelah selesai itu , beralih ke menghidupkan bola yang bergerak di layar , bukannya memantul di tempat . Kemudian melemparkan dinding ke dalam campuran . Memiliki bouncing bola , memukul dinding , dan memutar kembali berhenti . Selanjutnya Anda dapat menghidupkan bola dengan lebih dari kepribadian , menggabungkan antisipasi dan squash dan peregangan , dan kemudian menambahkan ekor untuk bola , untuk bereksperimen dengan aksi tumpang tindih .
Anda dapat mulai untuk melihat apa yang terjadi di sini. Dengan setiap animasi baru Anda menangani , Anda menggabungkan prinsip animasi baru ke dalam campuran . Dengan masing-masing ditembak baru Anda lengkap, tingkat keahlian Anda akan tumbuh . Dengan setiap animasi baru , Anda menambahkan pada tantangan baru untuk Anda sendiri untuk menyelesaikan .
Bekerja di potongan kecil ini akan memastikan setiap teknik dikuasai sebelum pindah . Secara bertahap kesulitan akan tumbuh dengan setiap animasi , tapi begitu akan tingkat keahlian Anda .
Cari Inspirasi AndaMenemukan apa yang menginspirasi Anda sebagai animator sangat penting , dan salah satu cara terbaik untuk meningkatkan keterampilan animasi Anda . Dapatkan film animasi favorit Anda dan frame-by - bingkai itu . Cari gambar yang menempel kepada Anda , dan tanyakan pada diri Anda apa yang membuat mereka begitu baik ? Mengapa ditembak khusus ini lebih menarik dari yang sebelumnya itu ? Mempelajari bagaimana animator menerapkan prinsip-prinsip . Mungkin busur mereka mengalir lancar atau waktu mereka mendirikan benar-benar membantu menjual tembakan . Dengan cara ini Anda dapat belajar bagaimana mereka melakukannya , dan mencoba untuk menerapkan teknik mereka ke dalam pekerjaan Anda sendiri .
Anda harus menggunakan waktu ini untuk mendorong diri sendiri untuk mencoba untuk mendapatkan ke tingkat keterampilan mereka , namun perlu diingat itu bisa sangat mudah untuk turun pada diri sendiri ketika Anda sedang menonton animasi ini luar biasa dieksekusi . Anda mungkin mulai berpikir , saya tidak akan pernah sampai di sana . Bagaimana mereka bahkan melakukan itu ? Tentu , sekarang Anda mungkin tidak pada tingkat mereka, tetapi mereka juga telah melakukannya lebih lama. Jadi, pastikan Anda menggunakan waktu ini untuk menginspirasi Anda . Ini harus membuat Anda ingin melompat ke komputer dan mulai menghidupkan , dan tidak membuat Anda ingin menyerah .
Body_Mechanics
Nail Mekanika Tubuh AndaSetelah Anda mengetahui dasar-dasar , saatnya untuk mulai belajar mekanika tubuh . Mekanika tubuh bisa sama menyenangkan untuk mengatasi sebagai tembakan akting , dan Anda tidak dapat menghidupkan gambar akting besar jika Anda tidak tahu mekanika tubuh dan bagaimana manusia harus bergerak . Cara terbaik adalah dengan melihat referensi , orang-orang berjalan , berlari , senam , dll Study bagaimana bergerak tubuh manusia selama tindakan ini .
Untuk mekanika tubuh pertama Anda menembak , Anda tidak harus langsung melompat dan mencoba untuk mengambil beberapa akrobat parkour kompleks . Sebaliknya, mulailah dengan siklus berjalan sederhana . Anda dapat memeriksa ini besar Cycles Creating Walk in Maya tutorial untuk belajar bagaimana profesional menjiwai siklus dipercaya berjalan . Setelah Anda memiliki dipaku , kemudian mencoba untuk menghidupkan karakter berjalan dan datang ke berhenti , maka karakter berdiri dari posisi duduk .
Teknik-teknik berulang adalah cara yang sama Anda menguasai dasar-dasar , kecuali mereka bagaimana Anda dapat mempelajari mekanika tubuh - satu langkah pada satu waktu . Setiap tembakan akan menjadi sedikit lebih sulit daripada yang terakhir , dan masing-masing dibangun berdasarkan tingkat keahlian Anda .
Jauhkan tembakan yang sangat singkat , 3-4 detik paling banyak. Jika Anda mencoba untuk mengatasi lima belas mekanika tubuh panjang kedua ditembak , Anda tidak memperluas jangkauan Anda . Sebaliknya , Anda menempel dengan yang satu mekanika tubuh tindakan yang bisa berakhir mengambil jalan terlalu panjang sampai akhir . Ketika Anda bisa sangat mudah menyelesaikan dua puluh tembakan pendek dalam waktu yang diperlukan untuk menyelesaikan satu panjang tunggal, Anda akan kagum pada berapa banyak Anda maju .
Meningkatkan Akting AndaSetelah Anda siap untuk mengambil beberapa akting dan dialog tembakan , hal pertama yang harus Anda lakukan adalah belajar hidup film action . Mencari beberapa aktor favorit Anda , dan tanyakan pada diri Anda , apa yang membuat mereka begitu besar ? Anda bahkan dapat memilih adegan favorit Anda dalam sebuah film , dan bernyawa itu tindakan untuk tindakan .
Cobalah untuk mendapatkan animasi Anda untuk mencocokkan sedekat yang Anda bisa untuk gerakan aktor . Ini adalah latihan yang bagus untuk melakukan untuk menembak akting pertama Anda , mengajar diri sendiri bagaimana untuk menggabungkan mereka nuansa yang sangat kecil yang dapat ditemukan di akting yang hebat . Tentu saja, karena Anda pada dasarnya menyalin aktor , ini bukan sesuatu yang harus Anda miliki di gulungan demo Anda , tapi itu besar latihan keterampilan bangunan . Setelah Anda lebih nyaman menjiwai ini jenis kompleks tembakan , Anda dapat mulai bertindak keluar animasi Anda sendiri .
Buku lain yang bagus untuk mengambil yang Bertindak untuk Animator . Ini akan mengajarkan Anda beberapa teknik besar untuk menciptakan dipercaya dan menarik bertindak untuk animasi Anda .
Dapatkan FeedbackSebagai animator , mendapatkan umpan balik adalah sesuatu yang seharusnya Anda lakukan untuk semua gambar Anda . Jika Anda satu-satunya yang melihat animasi Anda , itu bisa sangat sulit untuk memberikan diri Anda umpan balik dan catatan . Sangat mudah untuk mendapatkan visi terowongan dan tidak melihat kesalahan jelas . Sebuah tembakan yang buruk bisa mulai terlihat baik semakin lama Anda menatapnya .
Tanyakan sesama animator atau teman-teman untuk melihat pada animasi Anda . Bahkan jika orang yang tidak memiliki pengetahuan animasi , mereka dapat melihat ketika sesuatu hanya tidak terlihat benar . Sebagai seorang animator , Anda harus mengembangkan cangkang keras . Jangan bawa kepribadian jika seseorang memberi Anda daftar seluruh saran dan catatan pada pekerjaan Anda , dan jangan mencoba untuk memaksa ide pada mereka jika mereka tidak memahaminya. Seperti halnya disiplin lain dalam pipa , berbagi pekerjaan Anda dengan orang lain adalah cara yang bagus untuk meningkatkan .


Belajar animasi adalah proses yang berkelanjutan . Dengan animasi belajar dalam potongan , dan memiliki pola pikir bahwa tembakan lebih Anda menghidupkan semakin baik Anda akan mendapatkan dengan masing-masing akan memastikan bahwa keterampilan animasi Anda tumbuh lebih cepat . Ingat , itu tidak benar-benar panjang tembakan yang membuat Anda menjadi lebih baik , melainkan berapa banyak animasi selesai Anda mendapatkan bawah ikat pinggang Anda , dan bagaimana Anda mendorong diri sendiri dengan masing-masing ditembak baru .
Dapatkan lebih banyak latihan menjiwai dengan tutorial animasi 3D dan membaca lebih banyak artikel animasi 3D untuk tips dan trik untuk membuat Anda seorang animator yang lebih baik .
Baca selengkapnya »
 

Copyright © 2010 • Dewi Yolandawati • All rights reserved | Published by satu-delapan