Entries

Memahami Iluminasi global (Global Illumination)




Rabu, 16 April 2014
3440_Course Render
Rendering
  • 3ds Max
  • CINEMA 4D
  • Maxwell Render
  • Maya
  • RenderMan
  • Softimage
  • V-Ray
Ketika membuat kualitas tinggi membuat, memahami pencahayaan global merupakan langkah penting dalam proses tersebut. Sangat penting bahwa Anda sudah familiar dengan pencahayaan global dan cara kerjanya. Dalam artikel ini Anda akan mendapatkan kursus kilat dalam pencahayaan global, cara kerjanya, mengapa hal itu diperlukan serta beberapa tips ketika pengaturannya. Sementara banyak dari isi dalam artikel ini terutama difokuskan pada mental ray, yang merupakan penyaji utama dibangun ke Maya, 3ds Max dan Softimage, kami juga akan melihat beberapa perbedaan antara pencahayaan global dalam mental ray dan penyaji lainnya .

Apa Global Illumination?
Iluminasi global adalah nama dari sebuah proses yang mensimulasikan pencahayaan tidak langsung, seperti memantul cahaya dan warna perdarahan.
Light_Bouncing

Misalnya, jika Anda melihat gambar di bawah dekat Anda akan melihat bahwa warna hijau dari dinding sedang dilemparkan ke bola di sisi kanan gambar. Efek yang disebut sebagai pencahayaan tidak langsung karena lampu hijau tidak sedang dilemparkan langsung dari cahaya melainkan merupakan hasil dari cahaya putih yang dilemparkan dalam ke dinding hijau yang kemudian pendarahan ke lingkup terdekat.
Global_Illumination
Untuk mencapai efeknya, iluminasi global bergantung pada penggunaan foton dalam mental ray. Sebuah foton pada dasarnya adalah partikel yang bertanggung jawab untuk energi cahaya. Pikirkan foton sebagai partikel kecil di render yang memegang sejumlah energi dan ketika Anda mengumpulkan banyak foton dalam adegan Anda, hasil akhirnya adalah cahaya yang Anda lihat dalam render. Foton ini dipancarkan dari sumber cahaya langsung dalam adegan Anda. Ketika foton dipancarkan dan datang dalam kontak dengan permukaan dalam adegan Anda mewarisi yang permukaan warna dan nilai energi. Setelah memantul bahwa permukaan pertama itu membawa nilai-nilai untuk itu kontak permukaan depan, dan terus memantul sampai diserap, menciptakan efek pencahayaan tidak langsung seperti yang ditunjukkan pada contoh gambar di bawah ini.
GI_Example
Jadi, ketika Anda ingin menggunakan pencahayaan global? Iluminasi global tentu tidak akan menjadi " satu ukuran cocok untuk semua " cara untuk mencapai realistis merender dalam setiap proyek . Sebagai contoh, Anda mungkin tidak ingin untuk sesuatu seperti toon - gaya di mana Anda akan membuat sangat khusus ingin menghindari efek pencahayaan tidak langsung . Hal ini ; Namun , besar untuk visualisasi arsitektur , interior merender , adegan dengan sinar matahari langsung dan photorealistic merender .
Pada dasarnya , Anda akan ingin menggunakan pencahayaan global setiap kali cahaya perlu interreflect ( atau dibuang kembali ) dan memantul beberapa kali di wilayah yang luas dalam adegan Anda . Menggunakan pencahayaan global memberi Anda kemampuan untuk menangkap pencahayaan tidak langsung , fenomena dunia nyata di mana cahaya memantul dari apa pun di jalan sampai benar-benar diserap . Misalnya, celah di bagian bawah pintu dapat menyebabkan cahaya untuk datang ke sebuah ruangan atau dinding merah memantulkan cahaya dari sumber cahaya dapat menyebabkan lantai kayu memiliki warna merah. Dengan menggunakan pencahayaan global untuk mencapai jenis efek akan menciptakan tingkat yang lebih tinggi dari realisme dan kepercayaan dalam Anda
renders. Before_After_GI
Tips Menyiapkan Global Illumination di mental ray
Ketika rendering dengan mental ray Anda akan perlu untuk mengubah emisi foton pada kedua sumber cahaya dan dalam membuat pengaturan. Jika Anda tidak melakukan ini, tidak akan ada efek pencahayaan tidak langsung diterapkan untuk render.

Secara default, semua objek akan melemparkan dan menerima foton tetapi biasanya tidak semua objek benar-benar harus baik pemain dan menerima foton bagi Anda untuk mencapai tampilan yang Anda inginkan. Untuk mengurangi waktu render atau menyempurnakan tampilan pencahayaan global Anda dapat menentukan mana yang harus melemparkan benda dan / atau menerima foton. Misalnya, Anda dapat mengatur hanya benda tertentu dalam adegan Anda untuk menerima iluminasi global.

Photon_Level
Sebuah kejadian umum dengan pencahayaan global render yang keluar kotor dan tidak menciptakan efek halus . Untungnya ini adalah memperbaiki relatif mudah . Dengan meningkatkan bounce atau tingkat foton yang dipancarkan dari sumber cahaya , Anda akan menciptakan cleaner efek pencahayaan tidak langsung halus . Perhatikan bahwa dengan meningkatkan jumlah foton yang dipancarkan terasa akan meningkatkan waktu render .
Dalam rangka untuk mencapai tampilan terbaik untuk Anda membuat , Anda dapat menggabungkan pencahayaan global dengan teknik render lain yang disebut akhir berkumpul . Menggunakan akhir berkumpul dengan pencahayaan global akan memungkinkan Anda untuk mendapatkan hasil bersih halus tanpa harus menggunakan jumlah yang lebih tinggi dari foton .
mental ray Global Illumination vs Aplikasi LainnyaMeskipun pencahayaan global dalam sebagian besar aplikasi 3D , tidak semua dari mereka menggunakan pendekatan foton sama mental ray itu . Bahkan , pencahayaan global dalam paket rendering lain sering kali lebih dekat ke akhir mengumpulkan fitur mental ray , yang kita bicarakan dalam artikel terkait di atas . Jika Anda rendering dengan perangkat lunak built -in mesin render cek untuk memastikan apa yang dibutuhkan untuk mengaktifkan iluminasi global. Sangat penting untuk mengingat apakah menggunakan pendekatan foton atau tidak , hasil iluminasi global dan tujuan penggunaan sering sama dalam setiap mesin render .

Now that you are familiar with global illumination’s basic concepts, try it out in your next render! Here are some resources that you can check out to dig deeper into global illumination in your 3D application of choice:
Mental ray Workflows in Maya: Global Illumination
Introduction to mental ray in 3ds Max
Introduction to mental ray in Softimage
Introduction to Lighting in CINEMA 4D

0 komentar:

Posting Komentar

 

Copyright © 2010 • Dewi Yolandawati • All rights reserved | Published by satu-delapan