Entries

12 Langkah untuk Walk cycle




Rabu, 16 April 2014
Featured
3D Animation
Rigging

Walk cycles adalah sesuatu yang setiap animator perlu mengetahui terlepas dari apakah Anda seorang pemula atau seorang animator berpengalaman. Membuat siklus berjalan dipercaya dapat menjadi hal yang paling sulit untuk dilakukan, tetapi juga yang paling berharga. Mereka digunakan dalam segala hal dari video game, film, dan iklan; jadi yang paling penting yang dapat Anda membuat siklus berjalan cepat sementara pada saat yang sama menjaga kualitas tinggi.

Ada banyak langkah-langkah penting dan prinsip-prinsip animasi yang perlu diperhitungkan. Untuk memberikan pemahaman yang lebih baik, mari kita lihat 12 langkah untuk menciptakan siklus dipercaya berjalan, dan belajar bagaimana memecahkan masalah Anda mungkin mengalami. Pada akhir artikel ini Anda harus memiliki kepercayaan diri untuk mengatasi siklus berjalan Anda sendiri.

Step 1 – Find video reference

Langkah ini harus datang sebagai no-brainer, tapi itu sangat penting bahwa itu adalah layak disebut. Video referensi adalah alat terbaik animator itu. Sebelum memulai siklus berjalan Anda, Anda perlu mempelajari bagaimana tubuh manusia bergerak selama berjalan-jalan.

Bagaimana pinggul memutar? Dimana bobot terpusat? Berapa banyak frame yang dibutuhkan untuk setiap langkah? Ini adalah jenis pertanyaan yang harus menjawab ketika Anda belajar referensi Anda. Bahkan jika Anda menemukan referensi online video Anda, cobalah membuat referensi video Anda sendiri sehingga Anda dapat merasakan gerakan tubuh Anda sendiri membuat saat Anda berjalan. Ingat ini hanya untuk referensi Anda sendiri sehingga Anda tidak perlu kamera yang luar biasa untuk ini; kamera ponsel akan cukup.
step2

Step 2 – Create the contact position

Ada empat posisi utama di jalan yang harus Anda memblokir pertama. Ini adalah dasar untuk animasi Anda, karena tanpa mereka, berjalan Anda tidak akan merasa seperti berjalan-jalan. Yang pertama ini adalah kontak berpose.

Ini adalah saat ketika kaki berada pada ekstensi penuh dan kaki pertama kali menghubungi tanah. Pose ini adalah awal dan akhir dari setiap langkah dan set panggung untuk bagaimana Anda berjalan akan terlihat. Ketika membuat kontak berpose tidak hiper memperpanjang kaki, atau memilikinya lurus sempurna. Alih-alih menjaga sedikit membungkuk, sehingga dapat menghilangkan beberapa popping di lutut yang mungkin terjadi.
step3

Step 3 – Create the down position

Ketika membuat siklus berjalan realistis, berat karakter Anda turun setelah kontak. Untuk menerjemahkan ini dalam karakter Anda, Anda akan perlu membuat posisi bawah.

Pose ini menunjukkan bahwa berat penuh karakter telah bergeser ke kaki menghubungi. Karena ini adalah posisi terendah dalam berjalan, hal ini membantu menunjukkan berat karakter oleh seberapa jauh pinggul mereka turun. Pastikan untuk tidak lebih dari melakukannya. Untuk membuat berjalan lebih alami, pastikan karakter Anda tidak naik-turun.
step4

Step 4 – Create the passing position

Selanjutnya berpose Anda harus membuat adalah berpose ketika salah satu kaki karakter Anda melewati yang lain. Untuk ini, berat karakter Anda akan mulai naik untuk posisi lewat.

Dalam rangka untuk menjaga dari melihat kehilangan keseimbangan, berat karakter Anda harus di atas kaki pendukung. Pada titik ini dalam berjalan kaki adalah dari tanah, karakter Anda harus di tengah-tengah langkah dan kedua lengan berada di sisi karakter. Pikirkan ini sebagai setengah jalan berpose.
step5

Step 5 – Create the up position

Ini adalah yang terakhir dari empat posisi utama dalam siklus berjalan. Karakter adalah pada titik tertinggi berjalan selama posisi up dan kaki berayun keluar pada saat ini karena sedang mempersiapkan untuk menanam di tanah. Posisi ini dapat dianggap sebagai titik jatuh berjalan.

Berat karakter harus condong ke depan dan pada saat ini tumit kaki belakang adalah posisi kontak untuk kaki, jadi pastikan itu diputar up. Setelah karakter Anda memiliki posisi diblokir, Anda harus mengulangi langkah dua sampai lima untuk membuat empat posisi utama untuk kaki yang berlawanan. Setelah kedua langkah-langkah yang diblokir di Anda hanya dapat siklus animasi sebelum mulai memperbaiki animasi.
step6

Step 6 – Refine the up and down weight

Berat karakter Anda adalah sesuatu yang Anda ingin mendapatkan yang benar pertama. Untuk mendapatkan berat badan yang tepat Anda akan ingin menyesuaikan parameter atas dan ke bawah (biasanya Terjemahkan Y) untuk kontrol root.

Cara yang baik untuk mendapatkan berat badan yang tepat adalah berpikir pinggul karakter Anda sebagai bola memantul saat berjalan naik dan turun. Gunakan visualisasi ini untuk membantu Anda ketika Anda menyesuaikan kurva untuk mendapatkan sesuatu yang mirip dengan bola memantul. Anda mungkin melihat ini mempengaruhi pada kaki, tapi jangan khawatir tentang itu belum! Dengan sebagian besar animasi Anda akan ingin untuk memperbaiki tembakan dari kontrol akar bawah. Hal ini hanya karena setiap perubahan yang Anda buat ke akar akan mempengaruhi kaki, sehingga Anda harus memastikan semuanya hirarki terlihat baik sebelum memperbaiki kaki.
step7

Step 7 – Refine the side to side weight

Setelah Anda punya atas dan ke bawah gerakan terlihat dan merasa benar, saatnya untuk masuk dan menyempurnakan sisi ke sisi gerakan (biasanya Terjemahkan X). Aturan praktis yang baik untuk pergi untuk ini adalah untuk memiliki pinggul langsung di atas kaki ditanam. Melakukan hal ini akan memastikan karakter Anda terasa seimbang ketika berat badan mereka bergeser dari sisi ke sisi.

Pastikan jarak sudah benar dengan menyesuaikan kurva dalam editor grafik Anda. Dalam kebanyakan kasus tidak perlu untuk menambahkan tombol tambahan pada saat ini karena kemungkinan besar Anda dapat mendapatkannya mencari dipercaya dengan hanya memanipulasi tangen menangani.
step8

Step 8 – Refine the chest movement

Bagian atas tubuh karakter dapat menambahkan begitu banyak kehidupan dan daya tarik untuk berjalan. Jika karakter Anda memiliki besar, rotasi dada yang luas dapat memberikan karakter sedikit sikap. Tergantung pada apa yang Anda akan melihat untuk Anda dapat menggunakan ini untuk keuntungan Anda atau Anda dapat mencoba untuk tetap relatif halus.

Perlu diingat bahwa bahkan jika Anda tidak ingin menambahkan beberapa sikap untuk karakter Anda, Anda masih akan ingin menggabungkan beberapa rotasi di dada untuk meningkatkan kepercayaan nya. Jika lengan bergerak, begitu juga dada. Tidak ada yang berjalan dengan dada yang diam.
step9

Step 9 – Add drag and lead and follow to the arms

Setelah dada halus dan tampak hebat saatnya untuk masuk dan menyesuaikan lengan. Ini adalah titik di mana Anda dapat mulai menambahkan baik memimpin dan ikuti, dan tarik pada sendi lengan. Misalnya, memikirkan lengan sebagai rantai gerakan yang meniru dada. Bahu bergerak pertama, diikuti oleh lengan atas, siku, dan akhirnya pergelangan tangan.

Bersenang-senang dengan yang satu ini dan percobaan dengan jumlah tumpang tindih dan tarik yang Anda memasukkan ke dalam animasi.
step10

Step 10 – Fix any knee popping

Setelah semua pekerjaan pada tubuh bagian atas selesai, sekarang saatnya untuk memusatkan perhatian pada memperbaiki masalah apapun dengan kaki. Biasanya ini berarti mengatasi popping di lutut yang kemungkinan besar akan terjadi pada saat ini. Masalah ini relatif sederhana untuk memperbaiki. Anda memiliki beberapa pilihan dan yang mana yang Anda gunakan akan tergantung pada proyek tertentu.

Teknik pertama adalah Anda dapat memanfaatkan untuk mengambil keuntungan dari peregangan kontrol kaki yang mungkin tersedia pada rig Anda. Jika Anda memiliki rig ini, cobalah untuk mengecilkan atau meregangkan kaki sedikit untuk menyingkirkan popping tersebut. Jangan lebih dari melakukannya meskipun! Ini harus digunakan dengan hemat.

Jika rig Anda tidak memiliki kontrol kaki peregangan, teknik alternatif yang dapat Anda gunakan adalah untuk menyesuaikan kontrol pinggul untuk menghilangkan popping apapun. Jumlah tweaker diperlukan untuk menghilangkan popping lutut harus minimal jika Anda terus sedikit membungkuk di lutut saat membuat posisi kontak.
step11

Step 11 – Flap the feet

Sebuah cara yang bagus untuk menjual berat karakter adalah memiliki kaki menampar kuat di tanah. Kaki harus pergi dari posisi diangkat ke datar dalam satu atau dua frame. Kemudahan dari pose pertama dan tanaman pada berikutnya.

Dengan melakukan hal ini akan memberikan kaki merasa snappier dan menjual berat karakter. Anda bahkan dapat meningkatkan kaki hingga menambahkan sedikit tarik selama kemudahan keluar berpose.
step12

Step 12 – Polish your walk

Langkah terakhir adalah untuk mendorong berjalan ke tingkat berikutnya. Tambahkan rincian halus yang akan meningkatkan animasi. Melacak semua busur kaki dan tangan. Tambahkan beberapa hambatan di jari-jari dan kepala. Lihat kembali referensi video Anda untuk menemukan hal-hal yang menurut Anda akan menguntungkan animasi dan menambahkan bahwa 10% akhir dari siklus berjalan.

Sekarang Anda tahu 12 langkah penting untuk menciptakan siklus dipercaya berjalan mencobanya sendiri! Ingat bahwa jika Anda pernah terjebak di sepanjang jalan Anda selalu dapat merujuk kembali ke langkah-demi-langkah tutorial tentang Membuat Siklus Walk in Maya, Menciptakan Cycles Walk in CINEMA 4D, Menciptakan Cycles Walk in 3ds Max, Menciptakan Cycles Walk in Softimage, membuat Siklus Walk in MotionBuilder untuk mendapatkan lebih melihat secara mendalam pada proses ini.

0 komentar:

Posting Komentar

 

Copyright © 2010 • Dewi Yolandawati • All rights reserved | Published by satu-delapan