Entries

5 Konsep Modeling yang akan Diterapkan 90% Setiap Polygon Modeling Project




Rabu, 16 April 2014
modeling_featured
Modeling
  • 3ds Max
  • CINEMA 4D
  • Maya
  • MODO
  • Softimage
Modeling adalah ide yang sederhana. Kami mengambil gambar atau objek nyata dan kemudian kita menerjemahkannya ke dalam model digital tiga dimensi. Bagaimana model ini digunakan bervariasi berdasarkan proyek. Ini bisa dicurangi dan animasi, yang digunakan untuk simulasi, dimasukkan ke dalam mesin permainan atau diberikan sebagai bagian dari ilustrasi. Dalam banyak kasus jenis geometri yang akan kita gunakan untuk membuat model kami adalah poligonal atau permukaan subdivisi. Sekarang semua aplikasi pemodelan memiliki alat sendiri dan metode pemodelan, tetapi Anda akan menemukan bahwa ada beberapa konsep pemodelan yang bersifat universal di semua aplikasi. Anda akan dapat mencapai sembilan puluh persen dari setiap proyek pemodelan poligon jika Anda menguasai lima konsep pemodelan ini.

1. Extruding
Salah satu keuntungan bekerja dengan poligon adalah kemampuan kita untuk menarik keluar "material" ekstra di mana pun kita membutuhkannya. Pikirkan tentang menarik keluar senjata karakter atau pilar di mobil. Ini adalah bagaimana kita dapat menambah volume keseluruhan model dan kita akan perlu melakukan itu; banyak. Alat untuk ekstrusi poligon akan sedikit berbeda berdasarkan pada aplikasi Anda dan jenis komponen Anda bekerja dengan. Kadang-kadang alat yang sama akan memungkinkan Anda untuk inset dan mengusir pada saat yang sama.

Di Maya Anda dapat mencari alat Extrude sementara duplikasi. Pindah wajah poligon di Softimage akan mencapai hal yang sama. Aplikasi lain mungkin menggunakan istilah Bevel juga. Ada juga mungkin pengaturan untuk membiarkan Anda memutuskan apakah Anda ingin memperlakukan mengusir Anda sebagai sebuah kelompok atau berurusan dengan poligon secara terpisah. Jadi jangan lupa untuk mengatur bahwa tepat.
2. Adding Edge Loops
Menambahkan tepi loop geometri poligon yang ada memungkinkan kita untuk mendapatkan resolusi di daerah di mana kami ingin mengubah bentuk. Tepi akan loop kembali pada diri mereka sendiri dengan asumsi kita kerjakan bersih, topologi quad. Bahkan di daerah dimana kita tidak bisa (atau tidak mau) menambahkan loop sepanjang jalan di sekitar, alat ini akan mempercepat penambahan tepi. Kemudian kita bisa menggunakan alat lain untuk menyelesaikan pekerjaan tepi manual. Loop Edge juga dapat ditambahkan untuk menopang tepi yang ada dalam persiapan untuk pengelompokan. Beberapa aplikasi akan memungkinkan penambahan loop parsial, beberapa loop atau memungkinkan Anda untuk mengatur nilai-nilai persentase untuk penempatan tepi. Dalam Maya, mencari alat Insert Ujung Loop, loop Iris adalah pilihan yang kuat dalam MODO, dan SwiftLoop akan bekerja besar dalam 3ds Max.

tools_01
3. Manual Edge Editing
Menambahkan tepi loop karya besar untuk cepat menambah resolusi di model, tapi akan ada banyak waktu ketika lebih peduli dan kontrol yang diperlukan. Dalam kasus ini, sebagian besar aplikasi akan memiliki sebuah alat yang akan memungkinkan Anda untuk secara manual menghubungkan simpul dan tepi dengan tepi baru ditempatkan satu per satu. Dalam Maya ada beberapa alat ini, interaktif Split dan alat split Polygon. Ujung Iris akan melakukan trik di MODO, sedangkan Alat Knife di CINEMA 4D melayani fungsi ini, serta menambahkan loop tergantung pada mode yang dipilih. Alat-alat ini memberikan kita kontrol yang lebih baik atas penempatan tepi di daerah detail atau topologi lebih kompleks tapi akan membosankan untuk menggunakan di daerah yang luas dari model.
4. Manual Polygon Editing
Alat ini beragam dan kadang-kadang dikelompokkan sebagai alat-topologi terkait. Mereka memungkinkan untuk penempatan manual poin yang mungkin atau mungkin tidak dibatasi untuk mesh yang mendasarinya. Hotkeys biasanya memungkinkan kita untuk sangat cepat menempatkan titik-titik ini, menghubungkan mereka dengan tepi dan kemudian membuat poligon wajah untuk mengisi kekosongan. Poligon ini dapat dengan cepat diedit dan dimanipulasi memberikan kita kontrol yang sangat baik. Sementara alat ini sering digunakan dalam operasi retopology, mereka juga dapat memberikan kita cara cepat untuk mengisi kesenjangan dalam topologi jerat kami. Dalam Maya mencari Quad Menggambar di Modeling Toolkit, sedangkan MODO menyediakan Topologi Pen.
5. Smooth or SubD Preview
Jika pipa Anda menyatakan bahwa model Anda akan dibagi atau merapikan pada render, kemudian memiliki beberapa jenis beralih cepat untuk melihat model Anda dalam keadaan yang sangat penting. Pratinjau ini akan menghilangkan menebak dan memungkinkan Anda untuk membuat model yang akan terlihat benar ketika merapikan. Dalam kebanyakan kasus, Anda juga dapat terus untuk model di negara ini, tapi kami akan merekomendasikan Anda setidaknya beralih sesekali sebagai kandang Anda bisa berantakan jika Anda bekerja hanya pada versi merapikan. Dalam Maya, Smooth Mesh Preview dapat diaktifkan dengan menggunakan "3" kunci sementara Tab karya kunci dalam MODO. Dalam Softimage mencoba menggunakan "+" tombol pada keypad numerik.

Nama-nama dari alat-alat ini mungkin sedikit berbeda, tetapi kebanyakan aplikasi pemodelan poligon akan memiliki alat ini tersedia. Dengan menguasai konsep-konsep pemodelan universal, Anda akan dapat dengan cepat berkembang pada sebagian besar proyek pemodelan poligon Anda.

0 komentar:

Posting Komentar

 

Copyright © 2010 • Dewi Yolandawati • All rights reserved | Published by satu-delapan