Entries

Apa Perbedaan itu? Perbandingan Modeling untuk Games dan Modeling untuk Film




Selasa, 15 April 2014
Pemodelan 3D dalam media apapun biasanya menggunakan banyak teknik dan alat-alat yang sama untuk mencapai pekerjaan besar, apakah itu Maya atau 3ds Max. Namun, hanya karena model untuk game dan pemodelan untuk film ini sangat mirip dalam teknik, proses bisa berbeda dan begitu juga keterbatasan antara keduanya. Artikel ini akan menyajikan perbedaan utama, dan Anda akan memiliki pemahaman yang lebih baik tentang mengapa pemodelan 3D untuk permainan dapat dianggap sebagai rakasa yang berbeda.

Mengapa Modeling untuk Games Berbeda

Salah satu perbedaan terbesar dan paling jelas antara keduanya adalah anggaran poligon selalu hadir yang ditemukan dalam proses pengembangan game. Ketika datang ke model untuk film, entah itu fitur animasi seperti Toy Story 3 atau film live action dengan CG terintegrasi dalam seperti Rim Pasifik ada tidak benar-benar batas pada jumlah poligon yang dapat dalam model tertentu.


Games

Untuk film , sering kali satu-satunya kendala yang Anda miliki adalah waktu . Seperti produksi lainnya , film memiliki tenggat waktu yang harus dipenuhi . Ini berarti Anda harus mampu menghasilkan model tampak hebat pada waktu dan anggaran . Dalam film yang Anda punya rentang gratis untuk digunakan namun banyak poligon yang diperlukan untuk mendapatkan model untuk terlihat bagus di layar karena , pada akhirnya , itulah yang paling penting.
Untuk permainan itu berbeda, karena kita dibatasi oleh kekuatan mesin permainan dan perangkat keras itu sedang bermain di. Tentu saja, perangkat keras terus maju , dan dengan konsol seperti Xbox dan PlayStation One 4 kemampuan grafis telah meningkat . Tetapi bahkan dengan konsol next-gen saat ini masih ada anggaran poligon yang ketat yang harus dipenuhi agar permainan bisa bermain dengan lancar .
Game tersebut diberikan secara real -time tepat di depan pemain , sehingga dalam rangka untuk permainan untuk berjalan pada frame rate konstan dan mempertahankannya sepanjang gameplay , model 3D harus dibuat pada tingkat yang tidak berat pada mesin permainan . Saat Anda bermain game bisa ada ribuan aset yang berbeda semua yang diberikan pada satu waktu pada layar , mengambil banyak kekuatan pemrosesan .
Tidak seperti film , game tidak memiliki kemewahan menjadi pra-diberikan . Setelah semua, itu tidak akan sangat menyenangkan untuk bermain game yang mengambil jam , menit atau bahkan detik untuk membuat setiap frame baru pada layar setiap kali Anda pindah karakter Anda . Bagi banyak game , lag beberapa detik dapat menjadi perbedaan antara hidup dan mati .Anda mungkin pernah melihat intro sinematik untuk permainan sebelum dan tertiup pergi oleh betapa besar terlihat . Seperti Anda mungkin telah menemukan , cinematics pra-diberikan biasanya tidak menggambarkan secara tepat apa grafis terlihat seperti dalam game . Hal ini hanya karena itu akan mustahil untuk dapat membuat bahwa jumlah detail secara real -time .

Poly-Count-PS1
Contoh PlayStation Model

The original PlayStation diperlukan jumlah poli rendah dibandingkan populer dengan sistem game saat ini. Gambar di atas adalah contoh dari jumlah poli rendah yang dapat ditemukan dengan model permainan generasi awal ini.

Poly-Count-PS3
Contoh PlayStation 3 Model

Seperti yang Anda tahu, hanya beberapa polys tambahan dapat menambahkan satu ton detail yang konsol generasi sebelumnya tidak bisa menangani. Dengan teknologi baru seperti PlayStation 4 dan Xbox Satu dibebaskan, itu berarti sistem rata-rata gamer akan mampu menangani lebih polys.

Poly-Count-Break
Jumlah polygon yang dapat dimasukkan ke dalam model tunggal telah meningkat sangat dan jelas bahkan dalam contoh PlayStation dan PlayStation 3 model di atas . Ada jelas peningkatan yang sangat besar dari jumlah poligon yang tersedia untuk aset . Itu bahkan tidak memperhitungkan baru PlayStation 4 dan Xbox Satu keterbatasan , yang telah mengangkat bar lebih jauh melampaui apa PlayStation 3 bisa melakukan . Dengan beberapa rilis terbaru seperti Ryse : Anak Roma Anda bisa membantah bahwa garis tumbuh lebih tipis dan lebih tipis antara kualitas game dan film .
Untuk kontras persyaratan real-time dari permainan , Pixar Rakasa Universitas butuh rata-rata dari 29 jam untuk membuat satu frame . Kualitas yang berada di Rakasa Universitas tidak akan pernah bisa diberikan secara real -time dengan teknologi hari ini . Jadi meskipun grafis dalam game selalu meningkat masih ada keterbatasan ketat yang selalu perlu dipertimbangkan ketika bekerja dalam permainan .
Bahkan , dengan masuknya baru-baru 3D mobile dan tablet game berarti anggaran poligon sangat ketat yang dulunya hadir di konsol awal sekarang umum lagi .
Ketika datang ke model untuk game , itu sering berarti harus bergantung pada detail dari tekstur untuk mendorong kualitas model jika tidak mungkin ada peningkatan poligon . Karena jumlah poligon harus rendah , seniman perlu mencari cara lain untuk menempatkan lebih detail ke dalam model , dan cara terbaik untuk melakukannya adalah dengan tekstur .
Ini umum di banyak jaringan pipa , terutama di studio yang lebih kecil , untuk model 3D juga diminta untuk tekstur aset yang mereka buat juga. Dalam film , pekerjaan 3D modeler adalah biasanya hanya untuk membuat model , dan seniman tekstur akan menangani tekstur . Karena tekstur memainkan peran yang lebih penting dalam kualitas aset untuk permainan , para model 3D adalah bagian besar dari proses itu . Belajar bagaimana tekstur , dan benar lay out Uvs untuk model merupakan keterampilan penting dan sangat bermanfaat untuk menguasai jika Anda ingin masuk ke permainan .
Detail

Teknik permainan Modeling

Sebuah teknik yang sering digunakan dalam permainan adalah tingkat detail (LOD). Ini berarti kadang-kadang ada beberapa tingkatan detail yang berbeda untuk aset tunggal. Lebih lanjut pemain jauh dari model, kurang rinci aset tersebut akan menjadi, hanya karena mereka tidak akan cukup dekat untuk membedakannya.

Sebagai pemain semakin dekat model resolusi lebih rendah akan ditukarkan dengan aset rinci yang lebih tinggi, dan terus meningkat sampai pemain cukup dekat untuk melihat tingkat tertinggi detail. Aset lebih dekat ke pemain bisa berada pada kualitas yang lebih tinggi karena mesin permainan tidak perlu membuat segala sesuatu di layar pada tingkat tertinggi sekaligus. Tentu saja, ini berarti membuat beberapa variasi dari model yang sama pada resolusi yang berbeda.

LOD
Contoh lain dari hal ini adalah dalam permainan orang pertama, senjata dan tangan pemain akan jauh lebih rinci dalam pandangan orang pertama dari senjata atau tangan musuh yang terlihat di depan pemain, karena daerah tersebut paling dekat dengan kamera. Anda mungkin pernah mengalami sesuatu yang dekat dengan ini ketika memainkan FPS yang lebih tua, pistol di lapangan akan terlihat resolusi sangat rendah, tetapi segera setelah Anda mengambilnya senjata tampaknya jauh lebih rinci.

Meskipun Anda biasanya memiliki lebih banyak pembatasan ketika model untuk permainan itu adalah menyenangkan dan menantang jalan untuk mengambil. Anda akan perlu untuk dapat bekerja secara efisien, dan menemukan cara untuk mendapatkan detail yang paling mungkin sementara tinggal di dalam jumlah poli. Untuk mempelajari lebih lanjut tentang apa yang masuk ke modeling untuk game, memeriksa beberapa tutorial seni permainan mendalam.

0 komentar:

Posting Komentar

 

Copyright © 2010 • Dewi Yolandawati • All rights reserved | Published by satu-delapan