Untuk modeler, hanya ada tiga poligon yang penting.

Triangle
Sebuah segitiga adalah poligon sederhana yang terdiri dari tiga sisi atau tepi dihubungkan oleh tiga simpul, membuat wajah tiga sisi. Ketika pemodelan, segitiga biasanya tipe poligon sering dihindari.Segitiga cenderung menimbulkan masalah ketika membagi geometri untuk meningkatkan resolusi dan ketika mesh akan cacat atau animasi.

N-Gon
Sebuah gon-n adalah poligon yang terdiri dari lima atau lebih sisi atau tepi yang dihubungkan dengan lima atau lebih simpul. Sangat penting untuk diingat n-gon biasanya terkait dengan lima poligon sisi, tetapi tidak terbatas hanya lima sisi.Sebuah n-gon harus selalu dihindari, mereka sering menimbulkan masalah pada waktu render, ketika texturing dan terutama ketika deformasi untuk animasi.

Quadrilaterals
Sebuah quad adalah poligon terdiri dari empat sisi atau tepi yang dihubungkan oleh empat simpul, membuat wajah empat sisi. Quads adalah tipe poligon yang Anda akan ingin untuk berjuang untuk saat membuat model 3D.Quads akan memastikan mesh Anda memiliki topologi bersih dan bahwa model Anda akan merusak baik bila animasi.

Jadi mengapa memilih paha depan?
Ketika pemodelan dengan paha depan, gambar rangka akan memiliki tampilan jauh lebih bersih dan model akan lebih mudah untuk menavigasi dan mengedit. Ketika Anda menghabiskan berjam-jam bekerja pada sebuah proyek, Anda layak untuk dipamerkan. Tapi, jika gambar rangka berantakan Anda menjadi sangat terbatas dengan apa yang Anda benar-benar dapat menempatkan di dunia untuk semua orang untuk air liur di atas. Bila Anda menggunakan paha depan Anda membuat bersih, jalur ramping poligon yang mudah untuk menindaklanjuti model dan memberikan tepi yang indah mengalir bahwa Anda dapat dengan mudah dimodifikasi oleh Anda atau anggota tim. Hal ini kurang mengganggu ketika Anda overlay gambar rangka pada tanah liat model yang teduh atau bahkan aset bertekstur.
Hal ini juga baik untuk bekerja di paha depan jika Anda berencana untuk melewati model kepada orang lain atau tim. Hal ini lebih mudah bagi seseorang untuk mengubah model terdiri dari paha ke segitiga daripada bagi seseorang untuk mengubah model terdiri dari segitiga ke paha depan.

Edge loops
Loops tepi biasanya adalah loop terus menerus yang tidak ada titik awal atau akhir ditentukan. Jika Anda adalah untuk mulai mengikuti loop dari simpul disorot, Anda akhirnya akan berakhir pada saat itu titik yang tepat. Loop tepi sangat membantu untuk menambahkan detail seperti kerutan atau lipatan, mereka juga dapat digunakan untuk membantu menentukan seberapa tajam tepi adalah.
Jika loop tepi berjalan ke segitiga, lingkaran harus berakhir. Ini memutus aliran garis dan itu tidak lagi satu lingkaran.

Sculpting
So you want to add that extra little detail to your model, you better use quads. If you plan on taking your model into a sculpting application, such as ZBrush or Mudbox, It is best to avoid triangles as much as possible.As stated previously, it is easier to predict how the geometry will be affected. Sometimes you may need to subdivide the geometry 4-5 times pushing your model over a million polygons. This is why you want to work with a predictable quad-based mesh. This also helps build a lower resolution version and accent the model using edge loops.

Subdividing
pengelompokan
Ketika pengelompokan paha depan, hasil Anda cukup dapat diprediksi. Anda memiliki baris dan kolom terdiri dari empat sisi poligon dan mudah untuk melihat di mana mereka poligon akan terbelah dua setelah dibagi.
Ketika Anda membagi segitiga, hal cenderung mendapatkan berantakan. Benar-benar tidak aliran visual untuk model.
Ketika pengelompokan paha depan, hasil Anda cukup dapat diprediksi. Anda memiliki baris dan kolom terdiri dari empat sisi poligon dan mudah untuk melihat di mana mereka poligon akan terbelah dua setelah dibagi.
Ketika Anda membagi segitiga, hal cenderung mendapatkan berantakan. Benar-benar tidak aliran visual untuk model.

Smoothing
Jika Anda berencana untuk merapikan geometri atau menggunakan fitur pratinjau halus cepat, segitiga akan menghasilkan anomali di seluruh permukaan mesh. Karena jumlah yang tidak merata simpul, segitiga dapat menyebabkan cacat atau mencubit geometri. Hal serupa ini dapat terjadi pada geometri dibuat dengan n-gons.
animasi
Quads menghasilkan deformasi bersih. Biasanya, seniman akan fokus pada daerah di mana akan ada banyak membungkuk dan deformasi, seperti lutut, siku dan pergelangan tangan, dan memberikan geometri ekstra yang akan menguntungkan rig dan animasi. Dengan Quads, ini mudah dicapai dengan menambahkan atau memanipulasi tepi loop.
Jika Anda memiliki sekelompok segitiga di daerah ini, lebih sulit untuk menambah atau menghapus loops yang akan membantu menguntungkan animator. Dengan Segitiga, hal ini juga sulit untuk melihat aliran bersih geometri dan mereka cenderung menghasilkan sudut tajam yang dapat membahayakan banding jala itu. Ketika datang ke animasi banding adalah penting baik untuk model dan artis yang disediakan mesh untuk animasi.
Quads menghasilkan deformasi bersih. Biasanya, seniman akan fokus pada daerah di mana akan ada banyak membungkuk dan deformasi, seperti lutut, siku dan pergelangan tangan, dan memberikan geometri ekstra yang akan menguntungkan rig dan animasi. Dengan Quads, ini mudah dicapai dengan menambahkan atau memanipulasi tepi loop.
Jika Anda memiliki sekelompok segitiga di daerah ini, lebih sulit untuk menambah atau menghapus loops yang akan membantu menguntungkan animator. Dengan Segitiga, hal ini juga sulit untuk melihat aliran bersih geometri dan mereka cenderung menghasilkan sudut tajam yang dapat membahayakan banding jala itu. Ketika datang ke animasi banding adalah penting baik untuk model dan artis yang disediakan mesh untuk animasi.

Ketika pemodelan model permukaan yang keras, preferensi masih menggunakan paha depan. Alasan utama: sehingga Anda dapat dengan cepat menambah dan menghapus tepi loop. Ketika datang ke UV pemetaan model Anda, itu juga lebih mudah bila menggunakan Quads. Ada kurang tepi kekacauan editor tekstur ketika menempatkan Uvs.
Segitiga adalah bukan hal yang buruk. Mereka hanya harus digunakan secara strategis di seluruh model Anda. Bila menggunakan mereka pada model organik, yang terbaik adalah untuk menyembunyikan segitiga di mana mereka tidak akan terlihat atau di daerah di mana sangat sedikit deformasi yang terjadi.
Suatu hal yang baik untuk diingat ketika bekerja di Quads adalah Anda selalu dapat mengubahnya menjadi segitiga. Akan ada saat-saat ketika segitiga akan lebih disukai, contoh dari hal ini adalah mesh akhir aset permainan atau karakter. Dalam hal ini sebagian besar seniman masih memilih untuk bekerja di paha depan dan kemudian mengubah model akhir mereka untuk mesh dibangun segitiga.
Segitiga adalah bukan hal yang buruk. Mereka hanya harus digunakan secara strategis di seluruh model Anda. Bila menggunakan mereka pada model organik, yang terbaik adalah untuk menyembunyikan segitiga di mana mereka tidak akan terlihat atau di daerah di mana sangat sedikit deformasi yang terjadi.
Suatu hal yang baik untuk diingat ketika bekerja di Quads adalah Anda selalu dapat mengubahnya menjadi segitiga. Akan ada saat-saat ketika segitiga akan lebih disukai, contoh dari hal ini adalah mesh akhir aset permainan atau karakter. Dalam hal ini sebagian besar seniman masih memilih untuk bekerja di paha depan dan kemudian mengubah model akhir mereka untuk mesh dibangun segitiga.
0 komentar:
Posting Komentar