Entries

Apa yang Membuat Rig Karakter besar? 12 Hal Animator-Friendly Rigs




Rabu, 16 April 2014
Rigging adalah bagian penting dari pipa 3D, tanpa rig tidak akan ada cara untuk menghidupkan karakter. Sebagai seorang rigger tugas Anda untuk membuat rig kontrol fleksibel dan intuitif yang dapat mencapai setiap animasi dilemparkan kepada mereka. Artikel ini akan mengajarkan Anda beberapa fitur kunci setiap rig karakter besar harus mencakup sehingga Anda dapat mulai membuat rig animator ramah bahwa setiap animator karakter akan menikmati menggunakan.

Clean Deformations

Screenshot_01
Ini mungkin salah satu aspek yang paling penting dari memiliki rig karakter besar. Sebuah rig perlu merusak dengan benar dan believably di setiap wilayah tunggal manipulasi. Jika karakter yang membungkuk, perut dan dada semua perlu merusak benar seperti manusia nyata akan.

Deformasi yang buruk dapat menonjol seperti jempol sakit, dan tidak hanya terlihat buruk pada saat animasi, tetapi juga ketika diberikan. Untuk memperbaiki ini, Anda harus memastikan Anda mengecat bobot benar dan di daerah yang tepat.

Sebagai karakter turun dari departemen modeling karakter harus memiliki resolusi yang cukup untuk merusak dengan baik, jadi terserah pada Anda untuk memastikan Anda menerima karakter memiliki semua aliran tepi kanan dan topologi dalam rangka menciptakan sebuah rig besar. Sebelum pernah melewati rig Anda Anda harus memiliki fase pengujian kuat untuk memastikan bahwa semua bobot telah dicat dengan baik untuk mencapai deformasi yang realistis, sehingga rig Anda tidak akan ditendang kembali oleh animator karena masalah deformasi.

Clear Control Curves

Screenshot_02
Agar seorang animator untuk memindahkan individu sendi pada karakter mereka harus memiliki akses untuk mengontrol kurva untuk membuat proses seleksi lebih mudah. Penempatan kurva kendali Anda harus jelas di rig; animator harus mampu untuk tahu persis apa kurva akan mempengaruhi pada bagian tertentu dari karakter tanpa harus memilihnya terlebih dulu.

Kurva kontrol juga harus cukup besar untuk melihat begitu animator dapat dengan mudah memilih mereka. Kurva kontrol yang jelas akan memastikan animator menghabiskan lebih sedikit waktu mencari tahu apa kontrol dilakukan dan lebih banyak waktu benar-benar menjiwai.

GUI Picker

Screenshot_03
Sebuah GUI ( Graphical User Interface ) picker adalah fitur yang hebat untuk memasukkan pada rig dengan ratusan kontrol . Sementara kurva kontrol yang jelas sangat penting , tergantung pada seberapa banyak kontrol yang benar-benar diperlukan pada rig karakter dapat membuat proses seleksi yang sangat sulit bagi animator . Sebuah rig karakter yang kompleks kadang-kadang bisa sampai ribuan dalam jumlah kontrol . Memiliki tempat di mana semua kontrol ini dapat ditampilkan sangat bermanfaat .
Pemetik GUI yang sangat baik untuk kontrol wajah karena sering kali bisa ada ratusan kontrol semua mengisi satu area kecil pada wajah , membuat mereka sangat sulit untuk menemukan atau pilih jika melakukannya secara langsung di viewport . Memberikan animator kemampuan untuk melihat representasi dari mana setiap kontrol terletak pada karakter dan memungkinkan mereka untuk memilihnya di jendela yang berbeda dapat sangat mempercepat alur kerja animator itu .
Namun, penting untuk diingat pemilih GUI harus cukup sederhana untuk digunakan . Cobalah untuk tidak memiliki banyak submenu untuk satu karakter semua dengan kontrol yang berbeda . Seorang pemetik GUI harus mempercepat proses seleksi kontrol tidak memperlambatnya .

Great Eye Controls

Screenshot_04
Ketika datang ke karakter animasi mata sangat penting. Rig ini dapat digunakan dalam gambar bertindak halus, di mana mata dapat memainkan peran kunci dalam menjual suasana hati dan emosi karakter. Harus ada lebih dari sekedar kontrol membuka dan menutup untuk kelopak mata karena animator akan paling mungkin perlu berbuat lebih banyak dengan mata dari berkedip.

Setelah beberapa pembentuk mata di sepanjang kelopak akan membantu mendorong ekspresi mata dan menjual keseluruhan emosi animator yang ingin dicapai. Anda juga dapat menggabungkan squash dan stretch kontrol di mata dan tutup untuk membantu mendorong fleshiness dari blink dan untuk membuat animasi lebih berlebihan.

IK and FK Options

Screenshot_05
Dalam setiap rig karakter yang Anda buat harus selalu ada pilihan untuk beralih antara baik atau IK FK , baik di lengan atau kaki . Sebuah rig karakter besar akan memberikan animator pilihan yang berbeda , karena tidak semua animator seperti menggunakan IK untuk setiap tembakan . Dan sebagai rigger yang Anda tidak pernah bisa memprediksi jenis animasi rig Anda akan digunakan untuk .
Dalam rig karakter juga harus ada kemampuan untuk beralih ke IK atau FK untuk kaki . Sementara sebagian besar waktu IK akan digunakan untuk kaki , masih ada saat-saat ketika seorang animator mungkin ingin menggunakan FK untuk mencapai tampilan yang tepat . Memiliki IK dan FK pilihan untuk kedua kaki dan lengan akan menghilangkan kemungkinan rig Anda akan dikirim kembali karena seorang animator suka bekerja di FK .Multifungsi
Anda tidak pernah tahu apa jenis animasi rig karakter Anda akan digunakan untuk , sehingga Anda harus merancang rig Anda untuk menjadi serbaguna . Rig harus melakukan dengan baik untuk gambar yang sangat halus akting , serta mekanika tubuh yang realistis atau animasi lebih kartun .
Anda dapat menggabungkan anggota badan melar dan squash dan peregangan kontrol di mana diperlukan untuk memberikan animator kemampuan untuk membesar-besarkan animasi mereka bila diperlukan . Tidak semua gambar harus kartun atau halus , tetapi rig karakter harus mampu melakukan dengan baik dan mencapai tampilan yang diinginkan tidak peduli apa jenis tembakan itu .
Tentu saja, tergantung pada proyek akan ada saat-saat ketika rig karakter Anda akan digunakan untuk gerakan hanya sangat realistis , dan tidak akan pernah perlu untuk mencapai gaya animasi kartun . Jadi penting Anda memiliki komunikasi yang jelas dengan departemen lain pada keterbatasan yang perlu ditetapkan untuk rig , dan berapa banyak kebebasan yang Anda miliki .

Full Finger Controls

Screenshot_07
Kontrol jari merupakan aspek yang sangat penting dalam sebuah rig karakter yang kadang-kadang bisa diabaikan. Kontrol pada jari harus lebih dari pembukaan dan penutupan sederhana dalam satu sumbu rotasi. Tangan digunakan untuk mengekspresikan emosi, dan mendapatkan berpose tepat adalah sangat penting.

Sebuah rig karakter besar harus memiliki kemampuan untuk memutar setiap jari bersama individu dalam X, Y, dan Z sumbu rotasi. Hal ini akan memungkinkan animator untuk memasukkan hal-hal seperti drag and memimpin dan mengikuti ke dalam animasi jari. Hal ini juga akan memberikan animator banyak kontrol atas jari sehingga mereka bisa mendapatkan pose sempurna.

Anda bahkan dapat mengambil langkah lebih jauh dan menambahkan squash dan peregangan kontrol untuk ujung jari untuk mendapatkan kompresi yang terjadi ketika jari ditekan melawan benda lain, seperti meja misalnya.

Global Scaling

Screenshot_08
Memiliki kemampuan untuk skala rig karakter sangat bagus untuk memastikan karakter akan terlihat tepat di lingkungan apapun. Animator harus memiliki kemampuan untuk benar-benar skala seluruh rig, termasuk kontrol.

Ini akan memberikan animator sebanyak kontrol atas tembakan mungkin. Sebagai contoh, animator sering diharuskan untuk menipu hal-hal tertentu ke kamera untuk mencapai tampilan yang mereka inginkan, dan scaling karakter turun bisa menjadi sempurna untuk membangun perspektif antara dua karakter dalam tembakan.

Breathing Controls

Memiliki karena jika ini adalah hidup dan karakter pernapasan, mereka akan jelas perlu bisa napas, yang berarti mereka perlu animasi untuk memberikan ilusi pernapasan. Dengan termasuk kontrol pernapasan Anda dapat mempercepat proses animasi.

Anda akan memberikan animator kemampuan untuk dengan cepat dan mudah membuat animasi bernapas tanpa harus memindahkan dan skala kontrol dada untuk mencoba dan mensimulasikan efek ini. Menyediakan slider sederhana mengendalikan karakter pernapasan berarti animator bisa mendapatkan animasi realistis dalam sebagian kecil dari waktu dengan memasukkan satu slider ini.

Automation in Important Areas

Screenshot_09
Memiliki tempat di rig di mana tugas-tugas sederhana dapat otomatis sangat bermanfaat bagi animator . Ini bisa menjadi ekspresi yang hanya mengendalikan pembukaan dan penutupan kelopak mata untuk membuat berkedip , dan animator bisa masuk dan fine tune itu diperlukan, tapi pose keseluruhan sudah ada .
Contoh lain dari ini akan menjadi sebuah ekspresi mengendalikan pembukaan dan penutupan tangan untuk membuat kepalan tangan . Memiliki daerah ini dari rig yang dapat dikontrol oleh slider sederhana akan mempercepat proses animasi dan memungkinkan animator untuk cepat masuk ke pose , dan kemudian menyesuaikan lebih lanjut dari sana .Tingkat kontrol yang berbeda
Seperti disebutkan sebelumnya, sebuah rig karakter yang kompleks kadang-kadang bisa menjadi ratusan atau bahkan ribuan kontrol . Hal ini dapat rawa bawah komputer , dan kecepatan di mana seorang animator dapat menavigasi viewport , sehingga proses frustasi . Sementara tidak semua rig akan memiliki jumlah ini kontrol pada mereka , penting Anda memiliki versi ringan dari rig yang akan menghilangkan masalah ini .
Animator akan sering ingin banyak kontrol untuk bisa mendapatkan pose yang sempurna , tetapi itu tidak berarti mereka semua harus terlihat pada satu waktu , dan mereka tidak mungkin semua diperlukan untuk setiap tembakan . Memberikan animator kemampuan untuk beralih ke versi ringan dari rig dengan kontrol sedikit sangat penting untuk menjaga kontrol rig berat yang tidak berat pada sistem mereka bekerja pada .Pickwalking Kemampuan
Pickwalking memungkinkan Anda untuk menggunakan tombol panah untuk memilih melalui kontrol yang berbeda pada rig karakter . Misalnya , jika Anda memilih kontrol pergelangan tangan Anda dapat pickwalk hingga siku , maka lengan .
Meskipun hal ini mungkin tidak sama pentingnya dengan beberapa fitur lain yang tercantum di atas itu masih banyak fitur yang akan disertakan dalam rig karakter Anda . Bahkan ini tambahan yang sangat kecil sangat penting untuk animator , dan dapat membantu mereka mempercepat alur kerja mereka .
Mengambil sedikit tambahan waktu untuk mencakup kemampuan untuk pickwalk tidak hanya akan membuat rig lebih intuitif , juga akan memastikan bahwa animator adalah mampu menghabiskan lebih banyak waktu menjiwai . Perhatikan bahwa tergantung pada program anda , pickwalking dapat disebut sesuatu yang berbeda .

0 komentar:

Posting Komentar

 

Copyright © 2010 • Dewi Yolandawati • All rights reserved | Published by satu-delapan