Entries

Desain Industri Proses Konsep Desain, Ideation dan Hari Kreatif




Rabu, 16 April 2014
Featured
2D Getting Started
3D Getting Started
CAD Getting Started
Illustration
Sketching



Pernahkah Anda bertanya-tanya di mana ide-ide untuk produk berasal? Mungkin Anda seorang mahasiswa desain atau baru mulai keluar sebagai desain produk profesional dan bertanya-tanya sedikit tentang dunia nyata , apa yang diharapkan dari hari pertama Anda pada pekerjaan dan sulit dipahami desain singkat . Anda bahkan mungkin berpikir profesional berpengalaman , " apa yang bos saya duduk-duduk dan lakukan sepanjang hari sementara aku melakukan pekerjaan desain nyata ? "
Artikel ini menguraikan dan membahas berbagai tahap awal dari proses desain industri yang produk melewati , dan produk lebih khusus diciptakan dalam perusahaan yang relatif besar dalam Produk Konsumen dan Desain Industri dunia . Ini mencakup pengalaman dan alur kerja dari berbagai sektor industri desain dan , lebih khusus , industri mainan . Itu melayani , namun, sebagai rekening wajar dari proses desain produk secara keseluruhan dan umum .
Anda bahkan akan melihat bagian dari proses yang ada sebelum desainer bisa mengambil pensil dan dilepaskan dengan ide-ide mereka . Sebuah arah yang jelas pada awal siklus produk akan memungkinkan Anda untuk maju dari serbet sketsa produk dipoles secara tepat waktu , hemat biaya cara .
Mari kita mengeksplorasi apa yang diharapkan ketika memulai profesi desain Anda dan apa yang diperlukan untuk membawa produk ke kehidupan.

Initial Ideas

Sebelum karya desain dapat dimulai pada suatu produk, seseorang harus definisi dari apa produk atau produk baris mungkin. Genesis Definisi ini ini dapat didorong permintaan konsumen, tren dan fashion, produk pesaing, saran pembeli ritel, kelanjutan dari garis sukses yang ada atau strategi merek perusahaan, atau bahkan didasarkan pada penemuan yang benar-benar keren dan unik atau ide.

Lembar ini membantu desainer memahami penampilan dan kualitas tingkat produk saingan, menghasilkan ide-ide segar dan tinggal jauh dari duplikasi bentuk dan bentuk.

Play Specification

Setelah peluang produk yang cocok telah diidentifikasi, spesifikasi dokumen atau desain singkat dibuat untuk menentukan produk. Dokumen ini biasanya dibuat oleh manajemen yang lebih tinggi dari sebuah perusahaan yang akan memiliki akses ke informasi, seperti anggaran dan umpan balik pembeli / penjual, bersama dengan pengetahuan yang mendalam tentang perusahaan lini produk dan strategi merek yang ada. Tergantung pada perusahaan, ini akan dipimpin dengan bias dari Desain atau Penjualan dan Pemasaran.

Sebuah bermain 'spec' kemungkinan untuk daftar konsumen demografis produk akan ditujukan bersama dengan harga eceran yang disarankan untuk memastikan ide tetap dalam harapan biaya yang realistis. Sebuah deskripsi singkat dari produk disertakan bersama dengan fitur penting yang mungkin penting untuk keberhasilan desain dan tentu saja semua penting bagaimana pengguna dimaksudkan akan bermain dengan item.

Lembar ini menggambarkan demografi pengguna potensial untuk item olahraga tindakan sehingga desainer melihat pengguna target mereka dan lingkungan, bersama dengan situasi ketika produk digunakan. Referensi ini juga membantu menunjukkan kendala mekanik tertentu atau persyaratan seperti kekasaran atau pembatasan berat badan.

The Technical Bit

Fitur seperti spesifikasi mekanis atau referensi ke sebuah penemuan yang ada produk mungkin didasarkan pada diuraikan. Uses, harapan, dan kecerdasan yang mendasari atau pemrograman yang terkait untuk produk ini cenderung dimasukkan juga. Elektronik, termasuk suara, lampu, sensor dan setiap masukan spesifik lainnya, bersama dengan warna dan bahan-bahan baru juga dapat disebutkan. Akhirnya, sebuah sketsa referensi terfokus sedikit atau gambar foto dapat ditambahkan untuk menyampaikan arah mungkin.

Ini sering merupakan dokumen 'hidup'; itu dimaksudkan untuk membimbing dan menginformasikan upaya desain dan akan ditambahkan sebagai waktu berjalan. Citra dan informasi lebih rinci akan ditambahkan dengan dokumen untuk akhirnya menjadi dasar untuk papan penjualan. Ini akan memiliki semua panggilan out dan citra yang relevan untuk berhasil menggambarkan produk sekilas 15 detik.

Setelah bermain spesifikasi telah disetujui oleh manajemen atas, maka dapat diteruskan ke desainer atau tim desain dan mereka dapat mulai pekerjaan mereka.

Lembar ini dapat mencakup item dari semua lapisan masyarakat dan sektor desain yang memiliki fitur menarik atau unik atau pemilihan material. Perhatian dapat ditarik dengan aspek tertentu dengan catatan menyoroti aspek tertentu seperti meletakkan bahan-bahan tertentu di samping satu sama lain atau permukaan tertentu dan perawatan tepi.

Mood Boards

Seorang Direktur Desain atau Senior Designer akan pada tahap ini mengumpulkan satu set lembar referensi yang disebut papan mood. Ini dapat terdiri dari 1-5 papan citra relevan yang membantu menginformasikan desain dan memfokuskan perhatian desainer untuk kereta tertentu pemikiran.

Lembar mungkin termasuk, namun tidak terbatas pada, produk yang sudah ada atau garis yang sudah menghasilkan perusahaan, produk pesaing yang harus dirujuk tetapi tidak disalin, citra pengguna dan penggunaan item yang diusulkan, foto abstrak dan desain yang memiliki tema yang relevan, warna atau fitur seperti referensi film, tren saat ini, lukisan dan karya seni, atau perawatan desain keren dari daerah lain desain. Referensi juga dibuat untuk bahan, fit dan finish.

Style Guide

Sebuah panduan gaya dini juga dapat dibuat pada tahap ini untuk memulai ide untuk branding. Hal ini akan lebih spesifik untuk logo dan kemasan dan termasuk ide-ide untuk warna, bentuk, gaya dan setiap carry over fitur dari merek yang ada atau lintas menjual. Ide dari kualitas yang dirasakan dari produk yang akan diidentifikasi pada tahap ini untuk memberikan tim grafis pedoman bagi kompleksitas dan biaya dari setiap gaya kemasan, mati pemotongan dan selesai mereka mungkin berniat untuk menggunakan.

Gambaran dan font diwakili pada panduan gaya menginformasikan grafis dan tim produk dari persyaratan bahwa merek dan kemasan harus mengikuti.

Pick Up Your Pens, Pencils or Stylus

Setelah diskusi awal dan analisis bermain spec, papan mood dan panduan gaya , desainer sekarang dapat mulai pekerjaan mereka .
Ini tahap awal proses desain memungkinkan kita untuk mendefinisikan kebutuhan produk dan penggunanya . Bahan ini dan dokumentasi dibuat untuk menginformasikan desainer atau tim desain ( s ) dengan menguraikan fitur penting , parameter mekanik , persyaratan teknis , dan keterbatasan sambil memfokuskan upaya-upaya kreatif mereka untuk mencapai hasil yang ditargetkan dan menjaga anggaran dalam pikiran .
Menantikan untuk artikel berikutnya dalam seri ini yang terus perjalanan Anda ke dunia desain produk , dengan melihat proses desain konsep dan seterusnya .Bagaimana PERUSAHAAN pergi Bahasa Dari Dokumen tertulis Penuh Artikel Baru tenggat waktu Yang ketat Dan estimasi biaya imajinatif , Produk BAIK - Pikir -out di rak ? Mereka melakukannya Artikel Baru bantuan Bahasa Dari tim desainer Kreatif , Disiplin Dan profesional .
Sebelumnya kitd melihat Satu Bagian tidak bahasa Dari alt Proses desain Industri Yang berkaitan Artikel Baru mendefinisikan sebuah Produk Dalam, tahap Overdue . Artikel berikut dibangun di Atas bahwa Artikel Baru Membahas Peran desainer Dan desain tahap konsep Overdue mereka pergi melalui . Tahap inisial memungkinkan mereka untuk menuangkan imajinasi Dan ide - ide mereka bahasa Dari Pikiran mereka menjadi Nyata , seperangkat Pikiran Dan Sketsa .

Concept Design

Pada kebanyakan perusahaan , desainer bekerja untuk desain singkat , spesifikasi produk atau bermain spesifikasi yang memandu desain mereka . Panduan ini mencakup beberapa arah visual dan menulis tentang peluang produk awal yang telah diidentifikasi . Ini kemudian peran desainer untuk membuat ide-ide ini menjadi kenyataan .
Seorang desainer profesional memiliki kemampuan untuk menyediakan berbagai macam desain secara cepat dan efisien . Banyak orang dapat menarik satu atau dua gagasan , tetapi ketika diminta untuk menjelaskan atau iterate mereka sering gagal . Apa yang membedakan desain profesional sejati adalah kedalaman dan luasnya ide-ide mereka disajikan dan visi secara jelas dan ringkas .
Konsep desain umumnya berarti penggunaan sketsa digambar tangan atau digital untuk menyampaikan apa yang ada di pikiran seorang desainer di atas kertas atau layar . Hal ini bisa, bagaimanapun , juga mencakup model sketsa atau bentuk dan bentuk studi di berbagai media seperti kertas , plastik - kartu , karton , tanah liat atau busa . Model sketsa digital juga merupakan cara yang baik untuk mengeksplorasi ide-ide awal , bersama dengan mekanisme digital dan tangan - dibangun .

Draw from Your Imagination

Ada berbagai macam cara untuk menyampaikan ide, dari sketsa tangan, blok-in siluet dan coretan kasar untuk gambar menyeluruh, perputaran dan detail dilihat. Call-out sering ditambahkan, lebih menyoroti fitur catatan atau ide-ide yang mungkin tidak segera jelas.

Gambar ini menunjukkan berbagai sketsa tahap awal. Penekanannya di sini adalah pada kecepatan dan mendapatkan beberapa ide-ide di atas kertas. Sheet menunjukkan teknik termasuk; siluet, digambar tangan sketsa pena, sketsa stylus digital dan bahkan sketsa papan putih. Apa pun yang terjadi pada tahap ini.

What Makes a Good Sketch?

Sebuah sketsa yang baik menyampaikan ide-ide perancang tanpa terlalu bekerja. Gambar tidak harus tajam dan tajam. Lebih baik untuk mendapatkan beberapa ide yang baik dengan cepat dan relay beberapa pemikiran dan gagasan sekilas. Fokus utama pada saat ini adalah untuk menyampaikan imajinasi dan pemikiran segar dan tidak fokus pada atau 'mie' satu ide.

Quality over Quantity

Seperti dalam segala hal , kuantitas tidak selalu berarti kualitas . Jadi seorang desainer harus mencoba untuk membuat beberapa sketsa yang mencerminkan perbedaan ide atau sketsa yang melalui iterasi , meningkatkan tema dan arah brief itu . Pengulangan dan perubahan dari satu desain harus benar-benar disediakan untuk tahap selanjutnya dari proses.
Sayangnya , itu umum untuk melihat satu sketsa diulang berkali-kali dengan bagian-bagian yang sedikit berbeda yang ditambahkan . Kadang-kadang desainer bahkan akan mengeluarkan sketsa lama dari proyek-proyek sebelumnya . Untuk tujuan ini , desainer harus membuat setiap usaha untuk tetap segar dalam pemikiran dan gaya mereka .
Itu tidak berarti bahwa Anda harus menemukan kembali diri Anda untuk setiap proyek , tetapi mungkin patut mencoba ideation berbeda atau sketsa teknik ketika memulai proyek baru . Mengubah media Anda , drop stylus dan mengambil pena . Mengubah jenis sikat atau mencoba gaya baru . Bahkan mendapatkan perubahan pemandangan , lingkungan kerja atau musik latar belakang dapat membantu mengubah ide-ide Anda dan cara Anda menyajikan mereka .

Avoid ‘Polarizing’ the Viewer with Color

Hal ini sering berguna untuk menjaga sketsa tanpa warna dalam tahap awal desain konsep, kecuali itu adalah fitur yang menonjol dari penjualan item. Ini dapat dianggap perlu pada tahap ini, untuk menghemat waktu dan usaha untuk generasi ide.

Bias juga alasan lain yang sangat baik untuk menghindari menambahkan warna. Berdasarkan preferensi pribadi terhadap nada tertentu atau teduh, pemirsa dapat menjadi terpolarisasi langsung dengan sketsa aktual dan desain menjadi tidak relevan.

Black and White

Untuk bentuk yang lebih rumit, lulus abu-abu atau hitam dan putih dapat digunakan untuk menambah cahaya dan bayangan dan, oleh karena itu, menentukan bentuk desain. Hal ini dapat sangat berguna ketika menampilkan desain untuk orang di luar disiplin desain, karena mereka cenderung untuk tidak menangkap bentuk serta mata berpendidikan.

Sketsa dalam gambar ini lebih halus tapi masih dianggap sketsa tahap awal. Rincian tambahan ditambahkan dengan lebih memperhatikan diterapkan pada kualitas saluran dan ketepatan untuk membuat ide-ide pasti jelas.

Avoid Stifling Creativity with Reality

Dalam kebanyakan lingkungan desain, kami bekerja tangan-di-tangan dengan insinyur atau orang-orang dari latar belakang penjualan dan pemasaran. Sketsa harus, tentu saja, memperhitungkan keterbatasan mekanik dan teknis atau eceran dan kemasan persyaratan, tetapi tidak harus begitu dibatasi oleh batas-batas bahwa kreativitas menahan.

Lalu ada pertempuran terus-menerus antara desain dan insinyur gaya terhadap kepraktisan. Itu selalu lebih baik untuk nada bawah boros atau imajinatif daripada untuk meramaikan solusi fungsional namun membosankan. Tentu saja, produk praktis dan fungsional menjual, tetapi konsumen juga didorong oleh keinginan.

Use Teamwork

Imajinasi hanya dibatasi oleh pikiran. Jadi mengapa tidak menggunakan lebih dari satu pikiran? Ini umumnya norma untuk mendapatkan pengalaman lebih dari satu desainer dan bekerja sebagai sebuah tim untuk mendapatkan hasil terbaik.

Beberapa perusahaan desain bahkan akan menggunakan tim interdisipliner untuk benar-benar mencampur ide-ide dan gaya yang disampaikan. Ini juga menghindari visi terowongan dan pengulangan. Seorang desainer senior mungkin memandu upaya keseluruhan tim, tapi semua pikiran pada tahap ini umumnya didorong, bahkan tidak jelas.

The Clock Is Ticking

Sayangnya karena tuntutan dari dunia nyata , ada umumnya ditentukan kerangka waktu yang ditetapkan untuk proses konsep . Tim akan bekerja menuju konsep desain presentasi kohesif untuk memenuhi tenggat waktu ini . Semua sketsa yang dikompilasi ke dalam satu tempat ; ini bisa menjadi dokumen atau ruang di dinding jika semua orang di kantor yang sama .
Perancang senior dan direktur desain kemudian akan melakukan kajian internal untuk menyaring beberapa pekerjaan . Untuk menjaga hal-hal terfokus , mereka akan memilih ide-ide yang memenuhi singkat atau benar-benar menambahkan sesuatu ke dalam campuran dengan ide baru atau fitur . Setelah ide telah disaring dan halus , setiap lembar desain diberi nomor , dan setiap desain individu atau sketsa diberi nomor atau huruf . Semua sketsa adalah skala menjadi sekitar ukuran yang sama sehingga mereka semua memiliki dampak visual yang sama dan mencegah bias dari orang yang melihat mereka .
Sejalan dengan upaya ini oleh tim desain produk , bodi yang mirip kerja akan telah disatukan oleh tim grafis untuk kemasan dan branding. Ini akan bekerja bersama presentasi produk dengan desain dan ide-ide makan dari dari dan ke satu sama lain . Ini cenderung tidak sangat fokus pada tahap ini , hal-hal seperti nama produk mungkin bahkan tidak dipilih ini sejak awal . Apapun , review awal ini masih akan berfungsi sebagai tes untuk melihat apakah hal-hal yang akan ke arah yang benar .

Perbandingan dari dua lembar dengan set yang sama desain. Set kiri membuat identifikasi rincian yang sulit. Mata tertarik pada gambar yang lebih besar, bersama dengan preferensi warna. Set tepat adalah persis desain yang sama, tetapi Anda dapat memperhatikan detail dan membuat keputusan desain daripada keputusan impuls.

First Review

Setelah ide-ide sketsa yang disusun bersama-sama ke dalam satu tempat , manajemen atas dapat bergabung dengan direktur desain dalam mempersempit pilihan. Pada titik waktu ini , hal ini sering terbaik untuk menjaga grup ini kecil untuk menjadi efisien dengan pemilihan desain . Ungkapan " terlalu banyak koki di dapur " dapat dengan cepat menjadi berlaku .
Tinjauan pertama kemungkinan untuk melihat gambar yang lebih besar dan tidak hanya memilih desain individu . Fitur dan aspek desain akan disorot sebagai penting atau menarik dan di mana saja dari satu atau dua untuk beberapa desain akan diidentifikasi untuk terus bekerja pada .
Informasi ini kemudian akan dimasukkan kembali ke tim desain , bersama dengan ide-ide tambahan yang mungkin telah dikembangkan dari diskusi . Seluruh tim bisa terus bekerja untuk satu putaran ide atau , tergantung pada kerangka waktu , satu atau dua desainer dapat diberi tugas untuk melanjutkan pengembangan desain ke tahap berikutnya perbaikan .


Sekarang Anda akrab dengan tahap konsep awal proses desain . Kami telah diuraikan berbagai metode desain dan teknik , bersama dengan pedoman apa yang harus dilakukan dan apa yang harus dihindari untuk menjadi seorang desainer yang sukses dan merupakan bagian yang efisien dari tim desain .
Dalam sebuah artikel yang akan datang dalam seri ini , Anda akan terus melalui proses desain dengan konsep penyulingan , pindah ke menggambarkan ide-ide Anda dengan presentasi - kualitas rendering, dan mulai mengubah ide-ide Anda ke 3D . Anda juga dapat menjelajahi berbagai tahap awal proses desain industri yang produk berjalan melalui dalam

0 komentar:

Posting Komentar

 

Copyright © 2010 • Dewi Yolandawati • All rights reserved | Published by satu-delapan