Entries

Tips Shalat Tepat waktu



0 komentar


“Maka celakalah orang-orang yang sholat, yaitu orang-orang yang lalai dalam sholatnya”. QS. 107 Al-Maa’uun,  ayat 4-5.
Pasti nih ya , mungkin beberapa diantara kalian ada yang berfikir, “Lha jangankan tepat waktu, shalat gue aja masih bolong-bolong..” Nah tuh siapa hayo.. jangan ah malu dong!
Keutamaan Shalat Tepat Waktu

Terkadang buat anak muda seperti kita, kita suka terlena sama aktivitas kita sendiri . yang membuat kita sering berkata , “Ah nanti aja shalatnya,masih banyak toh waktunya”, “Ah di rumah aja “, “Duh nanggung, bentar lagi deh “.  Karena toh amalan yang paling dicintai Allah adalah shalat pada awal waktunya. Juga Rasulullah pernah berkata, “Yang pertama dihisab dari amalan hamba pada hari Kiamat adalah shalatnya. Jika shalatnya baik, ia beruntung dan selamat. Akan tetapi jika shalatnya kurang, ia merugi.”
Terus gimana dong tipsnya?

1.Sadar Sadar
 Dasarnya sih sadar, kalo belum sadar akan pentingnya dan utamanya shalat awal waktu, gimana mau berubah coba, yang penting sudah tau kalau tujuan utama hidup kita itu adalah beribadah.

2. Takut Sama Allah
Otomatis deh, kalau kita takut sama Allah pasti kita kita jadi takut sama semua peraturan-Nya, dan kita jadi berusaha untuk beribadah semaksimal mungkin.

3.Cinta sama Allah
Betapa cintanya Allah sama kita. Masa sih kita nggak punya cinta yang besar sama Allah?

4.Berfikir bahwa umur  kita tak akan lama lagi
Biasanya orang bakal cepat taubat kalau ngeh hidupnya nggak akan lama lagi. Siapa yang tahu kalau nanti kita pulang nggak sampai kerumah?

5. Bikin Pengingat
Kalau iman kita masih suka naik turun, nggak ada salahnya kita bikin pengingat alarm or catatan dengan kata-kata yang bikin kita suka merinding sendiri kalau inget Allah
6. Bergaul sama orang-orang yang menjaga shalatnya
InsyaAllah kalau kamu deket sama teman yang rajin shalat awal waktu, pasti kamu bakal ketularan deh, atau  kamu yang ngajakin teman-teman kamu untuk shalat.

7.Berdoa
Nggak cukup usaha kalau nggak disetai doa. Berdoa lah bahwa kamu niat bener-bener pengen jadi orang yang lebih baik dan nggak mudah tergoda.
Nabi saw berdoa:
Allahuma inni a’udzu bika minal hammi wal hazani, wa a’udzu bika minal ajzi wa kasali, jubni wa a’udzu bika minal wa bukhli wa a’udzu bika min ghalabatiddaini wa qahrirrijal (Do’a Rasulullah).
Artinya, Ya Allah Aku berlindung kepada-Mu dari kemurungan dan kesusahan, aku berlindung pada-Mu dari kemalasan, dan dari ketakutan dan kekikiran aku berlindung pada-Mu dari tekanan hutang dan paksaan orang lain.
InsyaAllah..
Semangat..! ^^
Baca selengkapnya »

Ini adalah perjalanan di awal tahun 2015.



1 komentar

 

 

 

 

Welcome 2015….

 

Emang udah lama banget ngerencanain pengen jalan2 bareng sama kaka ade2, pengennya sih ngajak kembar juga tapi karena gag dapet izin dari mama hari ini Cuma berangkat ber5 aja, Gua, mba titi , Ardi, Ucen dan Agit

 

Udah lama juga sebenernya pengen ikutan ODTnya kili2 ini, Cuma baru dapet kesempatan tanggal 1 Januari 2015 ini.

 

Ada satu aspek yang gua lupakan dalam merencanakan perjalanan ini, karena ini trip tanggal 1 Januari itu artinya malemnya adalah malem taun baru dan pasti pada abis begadang,..

 

Dengan penuh perjuangan ngeguprak2 mereka ber4 yang matanya masih pada segaris gegara malem taun baruan sampai lah kita d PoCin jam 6pagi  dan jalan menuju stasiun Juanda..

 

 

Meeting point kita di Muara Kamal, pokoknya nih,, jalurnya yaa ,,dari stasiun Juanda, naik busway ke Rawa Buaya terus naik omprengan 7000 ke Muara Kamal…

Sampailah kita di Muara Kamal jam 8.00 … gw pikir kita yang terakhir ternyata kita masih nunggu Mbak Icut, jadi kita dapet 2 leader trip dr kili2 Eky dan Icut..

Yah setidaknya kita bukan yang terakhir walopun rombongan yang lain udah pada dateng dari setengah 7.. hhe

 

Kita belom pada makan, kecuali gw, kita berlima dalam keadaan ngantuk banget. Dan di depan meeting point untungnya ada toko gtu, disana gw baru mulai belanja roti yang 12rbuan 5 biji, aqua 1,5 liter 2 biji dan antimo.. seadanya banget lah tuh belanjaan

 

Setelah si icut datang kita cusss…..

 

Menurut schedule, pulau pertama itu adalah Kelor, Onrust dan Cipir. 3 pulau ini deket2an gtu..

 

Ombak hari itu lumayan gede, jadi dengan sangat disayangkan kita gag bisa merapat ke P.Kelor, padahal kabarnya banyak spot fto bagus dstu,,, itulohh pulau yang dipake nikah sama Rio Dewanto& Atika … SAYANG SEKALIII

 

Akhirnya kita pertama ke P.Onrust disana kita di guide in untuk muterin Onrust sambil si Eky berkicau tentang sejarah di tiap sudutnya, dan setelah agak siang waktunyaaa Makan, sebelum makan kita ada cara ramah tamah gtu lahh kenal2an gtu lahhh…seru sihh.
Si Gua seperti biasa lucu abis klo urusan kenal2an gni…hhi

 

Setelah puas sama Onrust, kita di giring naik lagi ke kapal menuju P.Cipir…

 

Disana kita nge game gtu lahhh….

 

Game pertama adalah foto bertema, ini hasil fto2 kita….

 

Game kedua adalah jalan sambil jogedan sambil bawa bola, dan gw pemenangnyaa… hho

 

Setelah lelah bermain… its time to Mantaiiiii…

da tapi apa daya baru bengong2 sebentar di pinggir pantai hujan turunnn….

 

Setelah bersih sudah badan ini,, padahal gag ikut nyebur juga sihh ga ikut mandi jga sihh.. kita pembagian ikan asin di dermaga.. J

 

Seluruh ikan asin dikumpulkan di tas Ucenn… dan krn keujanan alhasil tas Ucen bau bingitsss.. hhi Maap yaa cenn…

 

Akhirnya jalan2 kita berujung bahagia,, pulang dengan selamat di tambah dinner nan romantis di ketoprak depan alfamart kelapa dua sampignya Watson J

 

Begini ternyata rasanya ngetrip sama kaka adek2 yang mulai besar, mulai cantik mulai ganteng Juga....

 


Baca selengkapnya »

My Family



0 komentar

Baca selengkapnya »

Jeremy Vickery, Pixar Lighting 3D



0 komentar


Jeremy Vickerylulus dengan gelar di bidang animasi komputer pada tahun 1997 . Pekerjaan pertamanya keluar dari sekolah adalah sebagai Modeling / Texturing Artist di Productions Ide Besar di Chicago , bekerja pada anak-anak animasi ' acara Veggie Tales . Dia kemudian bekerja sebagai CG generalis dan kemudian sebagai Lighting Supervisor di Fathom Studios di Atlanta , pada "Film hampir tidak dikenal " Delgo . [ Beberapa dari kita ingat ! - Ed ] .
Pada tahun 2003 ia bergabung dengan Pixar Animation Studios sebagai Direktur Teknik Pencahayaan mana dia bekerja pada film The Incredibles , Cars, Ratatouille dan Wall- E . Setelah bertugas yang bekerja sebagai seniman freelance untuk perusahaan seperti Disney , Sony , LEGO , dan Ubisoft , ia kembali ke Pixar pada tahun 2011 , di mana dia saat ini bekerja pada film berikutnya studio , Berani .
Dalam sesi-nya Efektif Cinematic Pencahayaan untuk Gnomon Sekolah Kelas Guru secara online Visual Effects ' , yang keluar dari 05-19 Desember , Jeremy mencoba untuk mengungkap ini sering diabaikan seni.
Selama kelas , Jeremy akan menangani prinsip 2D seperti komposisi yang baik dan kunci warna , kemudian dilanjutkan dengan teknik untuk ilustrasi pencahayaan 3D , animasi karakter 3D dan urutan film. Meskipun ia menggunakan Maya sebagai alat utamanya , prinsip yang sama berlaku untuk aplikasi 3D .
Dengan kelas karena ditayangkan minggu depan , CG Saluran tertangkap dengan Jeremy untuk mengetahui lebih lanjut .
Menonton video preview Jeremy Vickery 's Gnomon Master Class . Lihat sesi penuh secara online minggu depan .
CG Channel: Jika Anda harus memberikan lapangan lima - kata untuk kelas , apakah itu ?
JV : Jeremy Vickery : Pelajari komposisi dan pencahayaan sinematik !
LKP : Jadi apa yang Anda paling berharap bahwa orang ingat setelah menyelesaikan kelas ?
JV : Aku berharap bahwa prinsip-prinsip pencahayaan untuk bioskop yang Demystified sedikit dan bahwa orang akan belajar beberapa metode untuk menggunakan cahaya untuk membantu menceritakan kisah mereka .
Dan saya berharap ini memperkenalkan banyak potensi seniman pencahayaan masa depan untuk ini menyenangkan dan lapangan jelas .
LKP : ' Obscure ' mungkin adalah kata yang tepat : Saya menduga banyak orang di luar industri berpikir bahwa pencahayaan hanya terjadi dengan sihir . Apakah Anda pernah berharap Anda bekerja dalam disiplin showier , seperti animasi ?
JV : Dalam satu cara Saya suka bahwa pencahayaan tidak sebagai ' mencolok ' seperti animasi . Itu membuat saya merasa lebih seperti seorang penyihir dari aktor : sedikit lebih eksentrik , jika itu tidak terdengar terlalu bangga .
Ada pasti saat di mana saya merasa pencahayaan yang terlupakan - terutama di bidang pendidikan , ketika saya melihat gulungan demo mahasiswa - tapi saya sudah mencoba tangan saya di banyak disiplin ilmu dalam industri ini dan pencahayaan pasti cocok untuk saya yang terbaik .
Satu-satunya waktu saya pernah merasa kesal bahwa pencahayaan tidak mendapatkan cukup hormat adalah ketika saya melihat kerja yang dilakukan tanpa memikirkan warna atau cahaya . Begitu banyak produksi menghabiskan seluruh anggaran mereka tanpa berpikir untuk penerangan . ( Benar-benar. Saya punya klien yang ingin saya untuk menyalakan 22 menit animasi menunjukkan hanya dalam 2 minggu ... suci # % ^ $ ! )


A promotional image for LEGO’s online Christmas shop. An understanding of traditional art principles is key to good lighting, says Jeremy Vickery – whether you’re working on ads or animations.
LKP : Jadi apa keterampilan untuk Anda butuhkan untuk menjadi baik lebih ringan ?
JV : Saya kira masterclass saya akan menutupi bahwa ... ha! Tapi secara realistis , Anda harus tahu prinsip-prinsip seni inti melalui dan melalui . Anda harus mengetahui prinsip-prinsip komposisi , warna , cahaya, suasana hati , daya tarik dan cerita sinematik . Ini harus berjalan di pembuluh darah Anda dan menjadi motivasi segala sesuatu yang Anda desain .
Sayangnya , banyak siswa ( dan guru ) berpikir bahwa pencahayaan adalah tugas murni teknis dan pergi untuk belajar software tanpa membangun di atas dasar desain . Ini bukan pencahayaan yang tidak teknis juga, setidaknya pada saat ini dalam sejarah , tapi itu perlahan-lahan menjadi lebih dan lebih kerajinan seorang seniman dan kurang dari pekerjaan teknisi .
Saya meramalkan hari ketika ilustrator dan pelukis dipekerjakan untuk pencahayaan seniman ( banyak dari kita sudah berada) , bukan jurusan ilmu komputer . Saya sarankan belajar cukup banyak teknologi juga - tetapi hanya sebagai icing di atas kue prinsip-prinsip artistik yang baik .
LKP : Apa nasihat yang akan Anda berikan kepada seniman muda berharap untuk mengikuti jejak Anda?
JV : Lakukan apa yang Anda cintai dengan penuh gairah ! Jika Anda fokus pada melakukan hal-hal yang Anda senang lakukan , Anda akan mendapatkan kesabaran untuk melihatnya melalui sampai Anda cukup terampil untuk mendapatkan bayaran untuk melakukannya penuh waktu.
Luangkan waktu lebih banyak menciptakan daripada berbicara tentang menciptakan . Makan , bernapas dan hidup gairah Anda .
Dan jangan kehilangan harapan . Industri ini kecil dan sulit untuk masuk ke . Tetapi jika Anda terus berlatih dan menciptakan dan menjadi lebih baik dalam segala hal yang Anda lakukan , Anda akhirnya sampai ke titik di mana Anda dapat bekerja di mana saja Anda inginkan.

The Charm Maker’s Cottage: a concept art image for Jeremy Vickery’s own short film.
LKP : Apa bagian dari hari kerja Anda yang paling membuat Anda berpikir : ' ? Ini adalah mengapa saya melakukan pekerjaan ini '
JV : Ketika saya melihat film di layar besar dan bisa tahu bahwa saya telah memberikan kontribusi artistik untuk sesuatu yang akan dianggap sebagai ' klasik ' . Aku masih tidak bisa percaya saya dibayar untuk melakukan apa yang saya lakukan . Ketika saya pergi ke Disney World dengan keluarga saya dan melihat bagian dari darah , keringat dan air mata yang dinikmati jutaan orang saya , itu tidak nyata .
Tapi jujur ​​, saat aku duduk di review, dikelilingi oleh begitu banyak seniman sangat berbakat dan belajar dengan osmosis dari mereka semua , saat itulah aku tahu aku bisa melakukan apa-apa lagi . Dan itu membantu bahwa lingkungan kerja Pixar sangat kreatif inspirasi .
LKP : Jika Anda bisa mengayunkan tongkat sihir dan mengubah satu hal tentang profesi , apakah itu ?
JV : Apakah Anda memiliki tongkat ajaib bekerja ? Dapatkah saya meminjamnya untuk sementara waktu ?
Saya ingin kekuatan pemrosesan terbatas dan tidak perlu membuat pertanian . Tampaknya membuat zaman kita tidak pernah turun , meskipun pertanian adalah sepuluh kali ukuran itu delapan tahun lalu . Tidak peduli seberapa cepat komputer mendapatkan atau berapa banyak RAM kita install , kita masih berakhir menggunakannya dengan penuh.
Tapi jika aku bisa memiliki mesin pencahayaan real-time yang output gambar film berkualitas , itu akan menjadi cukup baik sedikit sihir untuk saya . Aku ingin fokus sepenuhnya pada seni dan tidak dibebani oleh keterbatasan teknis .
Baca selengkapnya »

Terbukti Tips untuk Animasi dipercaya Lip Sync



0 komentar
facial_animation
3D Animation

Apakah Anda seorang mahasiswa atau seorang animator profesional, pasti waktunya akan datang ketika Anda harus mengatasi semacam dialog ditembak. Dengan kebutuhan untuk membuat lip sync dipercaya, di atas sisa animasi karakter Anda, yang dapat dimengerti mengapa mereka biasanya dipandang sebagai beberapa gambar yang paling sulit untuk mengatasi. Ini bisa tampak luar biasa, tapi jika Anda ingat prinsip-prinsip kunci, lip sync dapat dengan cepat menjadi salah satu hal termudah untuk melakukannya dalam satu tembakan dialog. Jadi mari kita breakdown beberapa teknik yang paling penting untuk lip sync dipercaya.Don’t animate every syllable
hello
Ketika menghidupkan lip sync insting pertama Anda mungkin mencoba untuk berpose keluar bentuk mulut untuk setiap suku kata yang Anda dengar di audio. Ini adalah kesalahan umum dan akan menyebabkan rahang karakter Anda untuk membuka dan menutup dengan cara lebih dari perlu. Sebaliknya, fokus pada bentuk mulut yang paling penting dalam audio dan berbaur di atas sisanya. Pada kenyataannya ini adalah bagaimana manusia berbicara. Menembak beberapa cuplikan referensi dari diri Anda berbicara garis dan Anda akan terkejut betapa sedikit rahang benar-benar bergerak.
Offset the lip sync for readability
Mengimbangi lip sync adalah sesuatu yang sering dilupakan atau diabaikan, namun penting untuk memperhitungkan. Dengan animasi, semua tentang pembacaan dan lip sync-nya tidak terkecuali. Untuk audiens Anda untuk dapat membaca sync bibir Anda akan ingin untuk mengimbangi rahang membuka 1-2 frame sebelum audio yang benar-benar mendengar. Jika Anda memiliki rahang membuka dan menutup setiap frame bahwa audio terdengar sync bibir Anda akan merasa seperti itu hanya sedikit di depan dari audio.
Hit those closed mouth shapes
closed_mouth
Ketika datang ke mulut membentuk beberapa yang paling penting untuk memukul dengan baik adalah ketika mulut ditutup, seperti B, M, dan P. Anda tidak dapat berbaur lebih ini karena Anda membutuhkan mereka untuk membaca dengan jelas. Untuk melakukan itu Anda akan ingin menahan mereka selama beberapa frame, dan pop terbuka dengan bentuk mulut berikutnya. Misalnya, karakter Anda mengatakan kata "tapi". Jika Anda berbaur atas "B" bentuk akan terlihat seperti mulut mengatakan "ut." Untuk mendapatkan kata untuk membaca dengan benar, Anda akan ingin terus "B" bentuk untuk 2 frame dan kemudian pop terbuka untuk "ut . "Cobalah dan Anda akan melihat perbedaannya!
Be the reference
Jika Anda mengalami kesulitan datang dengan bentuk mulut yang tepat, cobalah mencambuk keluar cermin. Sering kali tidak ada cara yang lebih baik untuk menemukan bentuk yang tepat daripada melihat diri sendiri untuk referensi. Katakanlah dialog dengan suara keras. Mempelajari bagaimana mulut Anda pencampuran antara bentuk dan jenis berpose itu di untuk setiap kata. Jika Anda ingin mengambil langkah lebih lanjut, coba shooting video dari diri Anda berkata dialog dan menyalinnya ke komputer Anda untuk melihat itu frame-by-frame. Dengan cara ini Anda benar-benar dapat melihat berbagai jenis bentuk dan gerakan mulut Anda lakukan untuk setiap kata.

Don’t be afraid to exaggerate
exaggerate
Ketika Anda berpikir tentang hal ini, lip sync biasanya terjadi sangat cepat. Itulah mengapa sangat penting bahwa Anda memiliki cukup berlebihan di sana jadi animasi Anda dapat dibaca dengan baik oleh penonton. Dengarkan erat dengan audio dan menandai semua momen dimana karakter berbicara lebih keras, bahkan jika hanya sedikit penyesuaian. Setelah Anda memiliki orang-orang yang diidentifikasi, menggunakan mereka sebagai tanda saat untuk mendorong bentuk mulut lanjut. Membesar-besarkan mulut untuk bentuk seperti "W" dan "O" sehingga akan lebih mudah untuk dibaca. Bersenang-senang dengan itu dan ingat Anda selalu dapat memanggilnya kembali jika Anda sudah terlalu jauh.

Lain kali Anda menangani tembakan dialog, mencoba menerapkan ini beberapa teknik untuk membantu Anda membuat pembunuh lip sync yang benar-benar akan meningkatkan gambar Anda dan meletakkannya di tingkat berikutnya. Jika Anda ingin melihat beberapa dari teknik ini dalam tindakan, memeriksa Animasi Facial di Maya saja.
facial_animation
Baca selengkapnya »

Mengapa The CG Artist Who Only Knows Satu App Sekarat



0 komentar
Maya robot rigging tutorial
3D Animation
Game Art
Modeling
Sculpting

 
Jika Anda seorang seniman yang telah berfokus pada menguasai bahwa salah satu bagian dari perangkat lunak yang Anda pelajari di perguruan tinggi, Anda mungkin ingin berpikir ulang strategi itu. Mengetahui program perangkat lunak tunggal, tidak peduli program yang, tidak akan cukup untuk mendapatkan Anda melalui karir Anda apa - tidak peduli disiplin. Alasannya sebenarnya cukup sederhana: efek besar yang diciptakan oleh anggaran semakin kecil.

Seperti pepatah lama, "Anda dapat memiliki cepat, murah atau baik. . Memilih dua "Sementara pepatah ini mungkin memiliki secercah kebenaran di dalamnya, faktanya adalah bahwa studio di seluruh dunia diminta setiap hari untuk memenuhi ketiga: cepat, murah dan baik. Untuk studio untuk memberikan efek besar pada anggaran menyusut berarti mereka selalu waspada terhadap seniman yang tidak hanya baik (atau bahkan lebih baik, besar) tapi juga cepat dan ya, murah.
goodFastCheap

Sayangnya murah jangka mendapat beberapa konotasi negatif dengan hal itu, jadi mari kita pastikan kita berada di halaman yang sama pada apa yang kita maksud dengan murah dalam konteks ini . Murah dalam konteks ini tidak berarti pemotongan gaji . Dalam konteks ini , cepat dan murah benar-benar berarti hal yang sama . Belum Pepatah lain mengatakan , " Waktu adalah uang . " Seorang seniman yang dapat memberikan lebih cepat daripada rekan-rekan mereka adalah memberikan pada kedua cepat dan murah hanya dengan menghemat biaya waktu. Seorang seniman yang dapat memberikan pekerjaan besar dalam waktu singkat adalah benar-benar seorang seniman yang memberikan pada semua tiga : Cepat , murah dan besar pekerjaan .
Dalam jangka panjang , hal ini sebenarnya lebih murah untuk sebuah studio untuk membayar gaji yang lebih tinggi untuk seorang seniman yang konsisten dapat memberikan pekerjaan besar cepat daripada untuk menyewa seorang seniman yang menghabiskan lebih banyak waktu untuk memberikan kualitas pekerjaan yang sama .
Sebuah contoh yang bagus dari hal ini kerangka jangka panjang pikiran dapat ditemukan ketika studio berinvestasi dalam menciptakan alat kustom untuk membantu mempercepat alur kerja artis mereka . Sebelum mereka tersedia untuk umum , alat-alat seperti MARI lahir dari kebutuhan untuk dapat memberikan pekerjaan besar dalam waktu - bingkai yang hanya tidak dapat dicapai dengan alat yang seniman memiliki . Pikirkan tentang jumlah waktu , uang dan usaha yang masuk ke dalam menciptakan perangkat lunak baru hanya supaya para seniman yang menggunakan perangkat lunak dapat memenuhi harapan memberikan pekerjaan besar pada waktu dan anggaran . Mungkinkah para seniman di Weta telah menciptakan tekstur untuk Avatar tanpa membangun alat baru ? Kemampuan untuk membuat tekstur tentu ada . Mengingat waktu yang cukup tweaking , apa pun dapat dibuat untuk tampak hebat .

1192_MASTER
Tapi bagaimana dengan artis sehari-hari ?
Tidak semua orang memiliki kemewahan bekerja untuk sebuah studio yang bisa mengembangkan alat proprietary . Kemudian lagi , tidak setiap proyek membutuhkan merek baru perangkat lunak untuk dikembangkan agar bisa sukses . Kunci kesuksesan datang ketika Anda mulai memahami bahwa semua perangkat lunak , hanyalah alat yang dapat digunakan untuk memberikan pekerjaan besar . Terlepas dari perangkat lunak yang Anda gunakan , semakin cepat Anda dapat memberikan pekerjaan besar yang lebih sukses akan Anda miliki.
Jika Anda hanya menggunakan satu program perangkat lunak untuk segalanya , mencoba mengatur diri untuk sukses dengan melihat alat yang tersedia dalam disiplin Anda . Perangkat lunak yang ada terus ditingkatkan dan perangkat lunak baru muncul sepanjang waktu . Dalam industri CG cepat , manfaat semua orang ketika mereka beradaptasi secara positif dengan perubahan yang pasti akan terjadi .
Sementara alat khusus Anda akhirnya menambah repertoar Anda akan bervariasi tergantung pada disiplin Anda , berikut adalah beberapa metode favorit kami untuk mengambil langkah berikutnya dan transisi dari satu seniman - software untuk seorang seniman dengan gudang alat .
Pelajari dasar-dasar . Bila Anda tahu dasar-dasar 3D , itu akan menjadi jauh lebih mudah untuk bangkit antara program 3D yang berbeda .

    
Poligon adalah poligon terlepas dari apakah atau tidak mereka dibuat di Maya , ZBrush atau CINEMA 4D .
Cari bagian dari alur kerja Anda bahwa Anda ingin menghabiskan lebih sedikit waktu melakukan . Kemungkinan cukup baik bahwa Anda bukan satu-satunya yang tidak menikmati melakukan bagian-bagian tertentu dari alur kerja Anda . Itu biasanya berarti seseorang telah meluangkan waktu untuk mencari cara untuk mempercepatnya .
Sebuah alat seperti UVLayout dapat dilakukan di menit apa yang mungkin membawa Anda jam dalam aplikasi 3D utama Anda .
Menambahkan sesuatu yang ekstra untuk pekerjaan Anda . Kadang-kadang perlu untuk belajar software baru untuk mengambil pekerjaan Anda dari baik untuk besar .

    
Tambah 3D lebih bisa dipercaya untuk Anda After Effects gerak grafis bekerja dengan mengintegrasikan CINEMA 4D .
Pelajari tentang langkah-langkah di sekitar Anda . Mengetahui tentang bagian-bagian dari pipa sekitar disiplin Anda dapat membantu Anda membuat aset yang masuk ke dalam pipa yang lebih baik . Ini berarti kurang revisi dan , dengan perluasan, hasil akhir lebih cepat .

    
Sebuah modeler yang tahu tentang alat-alat yang tim animasi menggunakan dapat memastikan model dibuat masuk ke dalam alat tersebut tanpa harus meluangkan waktu memantul kembali dan sebagainya.
Apa adalah beberapa metode favorit Anda untuk menambahkan alat untuk alat sabuk virtual Anda ? Tantangan apa yang Anda hadapi ketika mencoba untuk menambahkan mereka ? Marilah kita tahu atau meminta bantuan dari orang lain yang telah mengalami tantangan yang sama dengan bergabung komunitas kami .
Jelajahi semua aplikasi yang Anda dapat menambah keterampilan Anda ditetapkan untuk menjadi dan bahkan lebih berbakat seniman atau desainer dengan mengunjungi halaman perangkat lunak kami .
Baca selengkapnya »

5 Tips Cepat untuk Membuat Animasi Lebih Baik Hari ini



0 komentar
blocking
3D Animation
 
Ada begitu banyak yang masuk ke dalam menciptakan sebuah animasi yang kadang-kadang tahu di mana untuk memulai dapat menjadi salah satu aspek yang paling sulit. Untuk membantu Anda mengembangkan alur kerja animasi yang tepat dan efisien, mari kita mengambil beberapa saat untuk melangkah mundur dan melihat lima sederhana, tetapi sangat penting, langkah-langkah untuk membantu animasi Anda pergi dari baik untuk besar.
Planning_Example
Merencanakan menembak Anda. Perencanaan kadang-kadang mungkin tampak seperti itu makan ke waktu animasi berharga Anda, tetapi ketika Anda memberikan diri Anda jumlah yang tepat waktu untuk merencanakan animasi Anda sebelum membuka software animasi pilihan Anda, itu pasti akan menghemat waktu Anda setelah Anda mulai berbaring keyframes. Sama seperti aktor kehidupan nyata tidak melompat di depan kamera tanpa perencanaan dan berlatih baris dan gerakan mereka sebelumnya, demikian juga harus aktor virtual Anda hati-hati direncanakan sebelum mereka mendapatkan di depan kamera.

Reference_Example
Mengumpulkan referensi video. Mulai tanpa referensi video seperti menghidupkan dengan penutup mata pada. Karena animasi biasanya basah kuyup dalam fisika dunia nyata, itu selalu merupakan ide yang baik untuk mengetahui bagaimana orang-orang, hewan, dan benda-benda bergerak dan bereaksi di dunia nyata. Menggunakan referensi video merupakan cara yang bagus untuk transisi gerakan dunia nyata menjadi karakter virtual. Tidak hanya bisa Anda mendapatkan rasa yang baik waktu seperti itu, tetapi Anda juga bisa mendapatkan beberapa ide berpose besar ketika mempelajari referensi.

blocking
Buat pose kunci yang tepat. Langkah pertama untuk menciptakan animasi yang telah Anda direncanakan adalah untuk memblokir semua pose kunci Anda. Ini adalah pose bercerita Anda. Untuk membantu proses ini, cobalah untuk mengidentifikasi dan sketsa setiap pose kunci dari tahap perencanaan Anda. Kemudian mengimpor sketsa ini bersama bahan referensi yang relevan untuk memblokir pose Anda. Ini akan membiarkan Anda fokus pada membangun karakter Anda siluet, berlebihan dan semua prinsip-prinsip penting lainnya yang masuk ke dalam membuat pose tanpa khawatir tentang pose menyimpang jauh dari apa yang Anda telah merencanakan untuk menembak Anda.
Staging_Example
Tahap menembak Anda. Baik pementasan dapat dilakukan dengan penempatan yang tepat dari karakter, penggunaan cahaya dan bayangan atau bahkan sudut dan posisi kamera. Tanpa pementasan besar ditembak Anda benar-benar dapat menderita. Bahkan jika itu tidak, memikirkan setiap animasi yang Anda lakukan sebagai sebuah adegan dalam film atau bermain dan bertanya pada diri sendiri di mana pementasan dalam tembakan Anda mengarahkan perhatian penonton. Jika Anda tidak yakin, mintalah seorang teman untuk melihat animasi untuk melihat apakah perhatian mereka sedang ditarik di mana Anda dimaksudkan untuk menjadi.

Polishing_Example
Tambahkan final 10%. Tahap polishing dari animasi kadang-kadang dianggap hanya sebagai kurva pembersihan lulus. Sebaliknya, gunakan tahap polishing untuk menambahkan semua gerakan jari yang kecil, anak panah mata, busur pelacakan, atau apa pun yang menurut Anda akan menambah tingkat detail dan kepercayaan untuk animasi Anda. Final 10% adalah salah satu hal bahwa penonton mungkin tidak menyadari setelah itu ada, tetapi pasti akan melihat dan akan melukai kepercayaan dari seluruh animasi saat itu tidak ada.

Sekarang giliran Anda untuk berbagi beberapa tips animasi favorit Anda. Kami akan senang mendengar tentang apa yang Anda lakukan untuk memastikan animasi Anda lebih dari yang baik, tapi besar.
Baca selengkapnya »

Haruskah saya Pelajari 3ds Max atau Maya (atau Softimage, CINEMA 4D, MODO, Houdini, dll)



0 komentar
maxormaya

Jika Anda memulai di 3D sana dengan cepat datang saat ketika Anda akan bertanya: saya harus belajar Maya atau 3ds Max (atau cukup jujur​​, masukkan setiap lengkap 3D aplikasi animasi lainnya: Softimage, CINEMA 4D, MODO, Houdini, dll)? Untuk beberapa hal itu mungkin diputuskan oleh sekolah atau sumber daya yang Anda miliki untuk memperoleh perangkat lunak.

Jika itu terserah Anda untuk memutuskan, ada beberapa hal penting yang harus Anda pikirkan ketika memutuskan, dan beberapa alasan mengapa hal itu lebih dari sekedar belajar satu aplikasi.

Picking Your First 3D Application


Langkah 1: Cobalah (Gratis) Sebelum Anda Komit
Ketika semua dikatakan dan dilakukan, dan kami berharap ini bukan peringatan spoiler atau kecewa, ketika datang untuk memilih perangkat lunak pilihan Anda, itu yang sederhana seperti preferensi. Jika Anda tidak terbatas pada perangkat lunak Anda sudah diserahkan, tidak ada alasan untuk tidak berangkat dan mengeksplorasi aplikasi yang Anda inginkan.

Sebagian besar perusahaan perangkat lunak menawarkan percobaan gratis atau belajar versi untuk Anda mulai dan membantu melihat apakah itu cocok benar. Beberapa pilihan untuk mengeksplorasi termasuk

(Perlu diketahui pembatasan pada setiap halaman terkait tentang mengimpor dan mengekspor file per penyedia perangkat lunak)

Maya (30 hari)
Maya (akademik bebas lisensi tiga tahun)

3ds Max (30 hari)
3ds Max (akademik bebas lisensi tiga tahun)

Softimage (30 hari)
Softimage (akademik bebas lisensi tiga tahun)

CINEMA 4D (versi demo)

MODO (gratis 15 hari dan $ 25 untuk 30 hari)

Houdini ( Edisi Apprentice )
Blender juga merupakan aplikasi animasi 3d bebas dan terbuka . Sementara berdebat tentang siapa yang terbaik adalah untuk , beberapa pengaturan studio menggunakannya ( dengan pertumbuhan juga diperdebatkan ) meskipun pekerjaan kelas profesional dan dapat dicapai dengan itu .
Pada intinya , semua alat yang ada di masing-masing aplikasi . Beberapa mungkin memiliki fitur yang lebih kuat di daerah tertentu , tetapi biasanya itu adalah sesuatu yang Anda dapat belajar dalam perangkat lunak di telepon . Kami suka berpikir tentang analogi di mana semua alat-alat yang di sabuk alat , aplikasi, hanya diatur secara berbeda . Beberapa fitur-fitur canggih seperti Editor MoGraph di CINEMA 4D atau menciptakan simulasi dinamis cepat dalam Houdini mungkin software khusus , tetapi belajar keterampilan utama dan alat akan membantu Anda mengambil mereka pada saat Anda siap .
Menghabiskan seminggu di setiap perangkat lunak Anda merenungkan belajar pertama dan menemukan mana yang Anda paling nyaman bekerja dengan . Anda bahkan dapat mulai menonton pelatihan pemula gratis dengan account demo Digital - Tutor , atau melompat ke kanan dengan keanggotaan penuh dan menonton seluruh kursus pengantar .

1266_AutomotiveModelingAutomotive Modeling di Maya
Langkah 2 : Memahami Ini Semua Tentang Teknik dan Keterampilan
Jika Anda mengambil pendekatan bahwa itu lebih dari sekedar perangkat lunak yang Anda belajar dan tetap fokus pada teknik dan keterampilan , hasil Anda akan pergi lebih jauh .
Kita tidak bisa mengatakan berapa kali kami dengar :
a) Sebuah pepatah profesional mereka harus atau bahkan bisa beralih di antara aplikasi
dan
b ) Seorang mahasiswa atau mengembangkan artis menolak untuk menonton saja karena itu tidak dalam aplikasi pilihan mereka . Ini hanya membatasi artis untuk tinggal di shell perangkat lunak , tetapi juga membatasi mereka dalam pemasaran mereka ketika mencoba untuk berlaku untuk pekerjaan atau bergerak di antara studio .
Jika Anda dapat mempelajari teknik-teknik dan keterampilan dari setiap kursus tidak peduli perangkat lunak utama, itu akan menakjubkan apa yang dapat Anda pelajari dan lakukan dalam aplikasi apapun . Awalnya akan , tentu saja , masuk akal untuk tinggal di aplikasi tunggal Anda untuk bangun dan berjalan , tapi jangan biasakan . Dan tahu bahwa bahkan pro meluangkan waktu untuk mendapatkan kembali dibiasakan - bila beralih software - itu hanya membutuhkan waktu untuk terbiasa dengan setup baru .
Ketika belajar perangkat lunak Anda akan dasarnya akan belajar keterampilan baru juga. Mentransfer keterampilan ini dari aplikasi ke aplikasi , jadi pastikan bahwa gambaran keseluruhan adalah fokus . Pemodelan Low- poli untuk permainan adalah model low - poli tidak peduli aplikasi yang Anda gunakan untuk sampai ke sana . Belajar keterampilan penting , dan keterampilan di sepanjang jalan , akan membantu Anda menaklukkan aplikasi pertama Anda dan kemudian yang lain yang mungkin berdiri di jalan Anda .
TransformingRobotTransformasi Robot Produksi Pipeline ( Menggunakan Ragam Aplikasi )
Langkah 3: Selidiki dan Pikirkan Tentang Apa Yang Anda Ingin LakukanJika Anda masuk ke 3D Anda mungkin tahu mengapa Anda masuk ke 3D : karir atau kegiatan kreatif Anda sendiri . Jika itu untuk perjalanan artistik Anda sendiri , pilihannya tidak terbatas dan semua milikmu . Jika Anda berharap untuk memulai karir Anda , Anda mungkin tahu daerah mana 3D Anda ingin masuk ke dan sekarang Anda dapat melihat apakah ada pilihan yang lebih jelas atau pergi lebih dalam untuk menemukan lebih banyak .
Software mana yang mereka gunakan untuk melakukan ( memasukkan pekerjaan yang Anda inginkan ) ?
Game SeniDari penelitian Anda, Anda mungkin mendengar ini 3ds Max didominasi ( dan sebelumnya Softimage ) , tapi Maya benar di atas sana dengan itu . Itulah mengapa begitu penting untuk fokus pada keterampilan Anda akan dapat mentransfer ke aplikasi apapun . Kami juga suka bekerja dengan Softimage , tapi itu popularitas belum lepas landas cukup banyak meskipun tidak ada beberapa , alat-alat canggih yang unik dan user-friendly UI . Pilihan lain masih termasuk MODO dan CINEMA 4D .
Animasi 3DSulit untuk menempatkan pembatasan pada perangkat lunak untuk yang satu ini . Jika Anda melihat ke studio dan sekolah untuk apa yang mereka gunakan, dan pelatihan animasi paling dilihat kami , ia pergi Maya , 3ds Max , CINEMA 4D , Houdini , MODO , dan Softimage . Bahkan mendorong tutor animasi dan pemodelan tutor dengan pertanyaan , mereka juga berpikir itu semua bermuara pada keahlian Anda dan menerapkan mereka untuk perangkat lunak apa pun yang Anda perlu menggunakan untuk membuat adegan Anda , karakter dan animasi terjadi.
Broadcast
CINEMA 4D adalah nama yang berkembang di daerah ini dan telah melihat lonjakan yang lebih besar dengan integrasi baru dengan After Effects menggunakan CINEWARE. Maya dan 3ds Max masih juga bermain baik dengan After Effects, termasuk set negara dalam 3ds Max. Keterjangkauan CINEMA 4D dan kemudahan penggunaan pada Mac juga telah membantunya tumbuh dalam popularitas. Tergantung pada kerumitan proyek meskipun, bahkan sesuatu seperti Houdini dapat digunakan untuk alat VFX.

Efek Visual
Sebagian besar aplikasi kita sudah membahas, mungkin dengan campuran aplikasi sekunder lainnya, akan dapat menciptakan efek visual yang menakjubkan. Anda akan mendengar tentang beberapa alat yang kuat dan dinamika, seperti Softimage di ICE, Houdini secara keseluruhan. Dengan pembelian The Foundry tentang Luxology, efek visual antara Nuke dan MODO harus terus berkembang juga, meskipun alur kerja antara Nuke dan aplikasi lain juga masih sangat populer.
Visualisasi produk atau DesainSebagian besar aplikasi yang dibahas akan membantu Anda membuat produk dan visualisasi arsitektur - apa pun dari perangkat genggam kecil, untuk kendaraan , untuk pembangunan gedung-gedung besar . Untuk visualisasi , belajar render aplikasi seperti V - Ray , Arnold Renderer dan Maxwell Render juga akan membantu. Ketika tiba waktunya untuk menciptakan desain produk tertentu meskipun, CAD software seperti Inventor , Rhino atau SolidWorks mungkin lebih pas . Anda juga akan ingin menghabiskan waktu berfokus pada barang-barang di luar perangkat lunak seperti kegunaan produk dan pengalaman pengguna secara keseluruhan .
Selidiki dan Ask
Jika Anda memiliki pekerjaan impian atau bahkan berpikir Anda tahu batu loncatan pertama Anda ke dalam industri kreatif , ada benar-benar menahan Anda memburu lebih spesifik . Lihatlah hal-hal seperti lowongan pekerjaan untuk perangkat lunak mereka menyebutkan , Google " apa X Studio digunakan? " Atau bahkan " bagaimana X Studio menciptakan tembakan yang ? , " Dan kemudian ada email ramah kepada perusahaan yang dapat bekerja juga.
Mengetahui apa perusahaan menggunakan dapat membantu Anda mendapatkan kaki di pintu , tapi sekali lagi jangan membatasi diri Anda untuk satu aplikasi .
Broadcast Design in CINEMA 4DBroadcast Design di CINEMA 4D

Mudah-mudahan kepala Anda sekarang di tempat yang tepat untuk membuat keputusan perangkat lunak, apakah itu Maya, 3ds Max (atau Softimage, CINEMA 4D, MODO, Houdini, dll). Jangan lupa itu itu bukan selamanya komitmen yang harus Anda ingin mengubah - tidak semua akan hilang. Berfokus pada keterampilan tingkat tinggi dan teknik yang ditransfer ke aplikasi apapun akan membuat Anda siap untuk karier yang sukses; itu dan kerja keras, kesabaran dan ketekunan.

Lihat bagaimana Anda bisa melompat ke depan dari awal dengan pelatihan pengantar pada perangkat lunak kreatif yang paling populer saat ini. Belajar dan mengembangkan keterampilan dengan pelatihan yang sama yang digunakan di sekolah-sekolah, restoran, studio dan perusahaan di seluruh dunia.
photoreal_female
Rendering a Photorealistic Female in 3ds Max

Baca selengkapnya »
 

Copyright © 2010 • Dewi Yolandawati • All rights reserved | Published by satu-delapan